Size: a a a

Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0

2019 November 05

AP

Alexander P in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Crystal Melting Dot
зачем вообще одинаковые имена делать, это ж будет путать, не?
Расчет на автоматический поиск чего-нибудь при старте сцены, например
источник

AP

Alexander P in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
одинаковые имена имеют место быть, просто нужен подход к этому
источник

AE

Alex Erma in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
tube_1, tube_2 и тд?
источник

C

Crystal Melting Dot in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Alexander P
Расчет на автоматический поиск чего-нибудь при старте сцены, например
так если имена одинаковые, поиск ведь будет не однозначным
источник

AP

Alexander P in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Crystal Melting Dot
так если имена одинаковые, поиск ведь будет не однозначным
Для этого и нужна иерархия
источник

AP

Alexander P in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
скрипт ищет от заданного root-объекта, имя которого, впрочем, тоже может быть одинаковым с другим объектом, но это уже никак не повлияет на выполнение задачи
источник

C-

CHET ----- in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Alexander P
Для этого и нужна иерархия
так дополнительные циферки и иерархия готовая
источник

C-

CHET ----- in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
одинаковые имена это уже бред
источник

AP

Alexander P in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
CHET -----
так дополнительные циферки и иерархия готовая
даже без циферок
источник

AP

Alexander P in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
сча покажу
источник

AP

Alexander P in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Вот иерархия, например. Во всех корневых объектах именование дочерних будет идентично. Это удобно, если нужно запустить скрипт автоприсваивания каких-нибудь других частей программы. В моем случае на suspensionXX (внутри еще wheel у каждого), engine, transmission и steeringwheel вешаются определенные шаблоны, которые я уже руками правлю. Поиск всегда будет однозначным, потому что он будет запускаться исключительно от одного и того же экземпляра L200_C. Хоть тысяча у меня таких будет — всё равно всё пройдет ровно.
источник

AP

Alexander P in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Поэтому точка и цифры в блендере не будут являться проблемой после, если имеется шаблон изменения имен. Пишешь код один раз и вешаешь на кнопку «сделать збс имена». Всё, блендер уже не такой и плохой.
источник

C-

CHET ----- in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Alexander P
Вот иерархия, например. Во всех корневых объектах именование дочерних будет идентично. Это удобно, если нужно запустить скрипт автоприсваивания каких-нибудь других частей программы. В моем случае на suspensionXX (внутри еще wheel у каждого), engine, transmission и steeringwheel вешаются определенные шаблоны, которые я уже руками правлю. Поиск всегда будет однозначным, потому что он будет запускаться исключительно от одного и того же экземпляра L200_C. Хоть тысяча у меня таких будет — всё равно всё пройдет ровно.
напоминает коллекции у блендера
источник

C-

CHET ----- in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Alexander P
Поэтому точка и цифры в блендере не будут являться проблемой после, если имеется шаблон изменения имен. Пишешь код один раз и вешаешь на кнопку «сделать збс имена». Всё, блендер уже не такой и плохой.
сделали же переименовку нескольких объектов
источник

C-

CHET ----- in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
в 2.81
источник

AP

Alexander P in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
CHET -----
сделали же переименовку нескольких объектов
Я это сказал применительно к юнити, о котором говорил Борис. В блендере ты все равно не сможешь хранить одинаковые имена.
источник

C-

CHET ----- in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Alexander P
Я это сказал применительно к юнити, о котором говорил Борис. В блендере ты все равно не сможешь хранить одинаковые имена.
аа ну да, хотя в этом и нет необходимости
источник

AP

Alexander P in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Ну вот про что я говорю. Если она и появилась, то решается так, как я описал выше.
источник

BN

Boris Nikolaev in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Alexander P
а насколько реально нужны одинаковые имена? если программист в юнити, который пишет скриптовые бинды для моделей, не обладает высокой степенью криворукости, то это не станет проблемой
Это хорошо, когда программист слышал о том, что имена могут оказаться внезапно разными и описал нестрогую проверку (что, кстати, требует больше ресурсов) до того, как наработал у себя целое рабочее пространство из тучи скриптов.

Просто представь себе этот шок для программиста, когда он всю жизнь свято верил, что имя это только очередное свойство и обращаться к объектам надо исключительно по их id'шникам, эту веру укрепил макс, из которого шли модели первоначально. А потом появился какой-то бомжара со своим фришным опенсурсным кактусом и утверждает, что он не может выполнить свою работу - т.е. выдатьт модель с нужными свойствами. Если ему предложить переписать все его скрипты ради какого-то там блендера - он сперва мои шары мне зауши закинет и удушит ими, а потом и сам повесится.
источник

BN

Boris Nikolaev in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Alexander P
Поэтому точка и цифры в блендере не будут являться проблемой после, если имеется шаблон изменения имен. Пишешь код один раз и вешаешь на кнопку «сделать збс имена». Всё, блендер уже не такой и плохой.
Решение хорошее с маааленьким исключением.
Если будут правки по модели - компоненты на геймобжектах не сохранятся после подмены fbx'а и нужно будет настраивать всё по-новой.
источник