Size: a a a

2021 February 01

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
В начале делаешь быстро, а после, качественно. То что быстро, спустя время можно только выбросить.
источник

FB

Frost Bite in Alprog I/O
Правильно. Нужно быстро и чтобы память не жрало)
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
если быстро, то делать надо до конца, до релиза
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
один из законов (вроде как основ) linux, сделай что-то одно, но так, чтобы это работало безупречно.
источник

FB

Frost Bite in Alprog I/O
Ну хватит уже на мозоль больную наступать. Я даже мобилку, простую викторину угадывания животных, не могу до конца доделать)
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
то что безупречно, уже не придётся переделывать. Просто запустил и пользуешься. Ты можешь даже забыть как это работает))
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
jackbox?
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
слышали о таком?
источник

FB

Frost Bite in Alprog I/O
Неа
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
не ищите даже это слово, блин
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
на 2-3 месяца потеряете связь с реальностью
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
в общем это тоже некая викторина, там несколько игр, у них несколько частей. Это простые игры в которые можно играть как с друзьями, так и любой зритель стрима может поучаствовать в игре (правда может только голосовать что ему больше понравилось).
Там есть комната смерти (игра), смехлыст (тебе дают вопросы, ты должен придумать смешной ответ или остроумно продолжить), монстр ищет монстра (типо мафии), инопланетяне захватили космический корабль (типо among us, и косвенными действиями ты должен выяснить кто инопланетян). Конкурс футболок, ты должен нарисовать лого. И корабль шуток, типо стендапа как и смехлыст.
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
отряд не заметил потери бойца (группа: Егор и О###деневшие)
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
как только надумаете сделать лучше, спросите меня совета, я подскажу)
источник

P

Pavel in Alprog I/O
Pavel
Да, выглядит многообещающе, попробую на днях
Позалипал вчера в код и тесты, все таки не выйдет так взять и подключить как polypartition, библиотека не работает с невыпуклыми фигурами и с фигурами с дырками, придется либо вносить изменения в алгоритм (х.з. ещё насколько это костыльно будет), либо вырезать дырки из результата (что выглядит относительно не сложно, но все же запарно). На примету оставил. До meshoptimizer пока не дошли руки.
источник
2021 February 02

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
Pavel
Позалипал вчера в код и тесты, все таки не выйдет так взять и подключить как polypartition, библиотека не работает с невыпуклыми фигурами и с фигурами с дырками, придется либо вносить изменения в алгоритм (х.з. ещё насколько это костыльно будет), либо вырезать дырки из результата (что выглядит относительно не сложно, но все же запарно). На примету оставил. До meshoptimizer пока не дошли руки.
можно узнать в чём именно у вас сложности работы с вершинами, рёбрами и полигонами?
Просто мне кажется вы как то не так на них смотрите:
Вершина - это вектор, то есть обыкновенная точка с координатами (x,y) или (x,y,z).
Ребро - это соединительная линия между двумя вершинами, по сути она не сет никакой информации кроме направления (скорее Direction). Самой линии по сути нет, можно ссылаться на 2 вершины.
Треугольник - ссылается на 3 вершины и 3 ребра.
Полигон - ссылается на 1 или несколько Треугольников.
Материал - содержит путь до текстуры и список индексов Полигонов которые к нему относятся. Также может хранить UV развёртку по треугольникам (не полигонам).
Меш - это список ссылок на Материалы.
Бывает ещё кости и их анимация, там тоже ничего сложного.
источник

P

Pavel in Alprog I/O
ZZZubec(Salamandr)
можно узнать в чём именно у вас сложности работы с вершинами, рёбрами и полигонами?
Просто мне кажется вы как то не так на них смотрите:
Вершина - это вектор, то есть обыкновенная точка с координатами (x,y) или (x,y,z).
Ребро - это соединительная линия между двумя вершинами, по сути она не сет никакой информации кроме направления (скорее Direction). Самой линии по сути нет, можно ссылаться на 2 вершины.
Треугольник - ссылается на 3 вершины и 3 ребра.
Полигон - ссылается на 1 или несколько Треугольников.
Материал - содержит путь до текстуры и список индексов Полигонов которые к нему относятся. Также может хранить UV развёртку по треугольникам (не полигонам).
Меш - это список ссылок на Материалы.
Бывает ещё кости и их анимация, там тоже ничего сложного.
Вот вы вопросы такие задаёте, на которые сложно ответить коротко :)

1. У меня сложностей нет (не было), но мне позачера тут намекнули, что я могу улучшить то что у меня уже есть не потратя несколько месяцев на имплементации алгоритмов с нуля. И кое-кто из чата даже написать такое сможет чуть что.
2. Суть решаемой проблемы: есть сложная фигура с отверстиями и необходимо её разбить на треугольники. Чем меньше тонких-длинных треугольников получится тем лучше. Так же желательно чтобы временная сложность такого алгоритма была сносной, так как хочется иметь возможность пересчитывать куски навмеша в рантайме в будущем.
Это прям вообще вкратце, рекап того что мы обсуждали выше.
источник

P

Pavel in Alprog I/O
Условно есть фигура
источник

P

Pavel in Alprog I/O
источник

P

Pavel in Alprog I/O
У меня сейчас условно такой результат триангуляции
источник