Size: a a a

2021 February 01

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
У нас строго ограниченно количество пикселей на экране, именно от них мы и зависим.
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
Причём здесь экран и физика вообще?
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
Физика - это движения объекта логически. Её я предложил считать целочисленно и с ограничением направлений.
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
Это позволит не терять точность вычислений вообще.
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
А вывод на экран - это другая проблема вообще. Выбираешь разрешение, более менее адекватное размеру предметов, и всё.
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
Александр Тужик
А вывод на экран - это другая проблема вообще. Выбираешь разрешение, более менее адекватное размеру предметов, и всё.
Верно, всё упрëтся именно в это
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
Если кто не знал, шейдеры вообще работают в диапозоне 0-1. Им не важно какое разрешение, у них есть только 0f и 1f. Как uv развертка у моделей
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
ZZZubec(Salamandr)
Если кто не знал, шейдеры вообще работают в диапозоне 0-1. Им не важно какое разрешение, у них есть только 0f и 1f. Как uv развертка у моделей
Что-то тебя очень трудно понимать.
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
Ты говоришь, вроде, всё правильно. Каждое предложение по отдельности понятно, а общий смысл, что пытаешься донести, ускользает.
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
Физика, растеризация, шейдера — всё вкучу. Непонятно, какую ситуацию мы рассматриваем и о чём говорим.
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
Простите, у меня мысли не всегда строятся последовательно. Скорее приходит мысль, и чтобы не потерять, я её использую. Потому что потом, могу даже не вспомнить о ней.
Дело не в параллельности, мой мозг хранит данные ассоциативно. Волшебное слово, открывает по тегу куча ящиков (участков мозга)
источник

R

Roman in Alprog I/O
Александр Тужик
Прочитал про воксели. Мало что знаю в этой теме, но скажу, как бы я рассуждал.

Во-первых, отделяться от сетки странно. Потому что в этот момент воксели перестают быть объектами первого уровня, а живут в более точной среде. Это как делать пиксельную игру, где у тебя пиксели не настоящие, а фейковые, и разных размеров: 10x10, 15x15 и 20x20. Это тоже может быть интересно, но это не то же самое, что пиксельарт графика изначально.

А насчёт вращения, опять же подумал бы о переносе подхода из 2D. Как вращается спрайт? Это матрица текселей NxM, которая есть где-то в памяти, а во время вывода на экран проецируется на сетку. Куда тексели/воксели попали, в том пикселе и будет отрисовано. А пустоты между интерполируются смежными значениями.
согласен, отделяться от сетки странно. тем не менее, в нашумевшем teardown сетка вокселей используется лишь при создании объектов, а потом при отделении каждая группа вокселей живёт в точной среде https://youtu.be/vs1r7P5aRhc
достаточно 40 секунд глянуть

интересно, насколько больше частиц можно будет симулировать одновременно, если считать всю физику исключительно на сетке?

про 2д интерполяцию я тоже думал. да, задача очень схожая. но есть нюанс, скорее философский.
игра должна быть полностью живой, и все в игре должно жить по законам мира игры. мир игры я хочу приблизить к нашему миру, насколько это возможно. у меня такой эксперимент: сделать максимально живую игру.
поэтому я хочу симулировать каждую частицу отдельно.
никаких интерполяций. никаких "фантомных" частиц, появляющихся из ниоткуда и туда же исчезающих. игра должна быть абсолютно естественной

имхо, мы слишком глубоко залезли в костыли и уже забыл замечать их. в играх перепутались причины и следствия. причины появления всплеска на воде - разлетевшиеся капли воды, но кого это сейчас волнует? повесил shuriken particle system и вперёд. а я так не хочу. я хочу, чтобы всплеск был настоящим всплеском - чтобы капли можно было набрать в стакан, чтобы воксели воды намочили все вокруг, впитались бы в землю или испарились. ни один воксель не должен появляться или исчезать на пустом месте.
поэтому матрица для вращения группы мне не подходит. не хочу выделять группу вокселей как отдельную сущность, ведь реальность так не работает. в реальности движение больших объектов обусловлено индивидуальным движением каждой частицы, и это здорово, это и есть натурально. с таким подходом, например, при большой центробежной силе объект может разорвать, потому что частицы внутри него двигаются с разной скоростью. при каком-то обобщённом движении группы вокселей такого не может произойти

ну это все влажные фантазии. гауссовые целые звучит очень похоже на то, что я ищу. хотя у меня математическая подготовка уровня старшей школы, очень постараюсь вникнуть, огромное спасибо за наводку
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
Похвальное стремление. У меня только школа, но это не мешает учиться именно тому что мне нужно.
источник

R

Roman in Alprog I/O
по этой же причине я хочу обойтись без анимаций вообще. они тоже противоестественны в том смысле, что движение в реальности обусловлено физическими законами, а записанный клип этого передать не может

и ещё я планирую не моделировать вообще ничего для игры. никакого арта, это все тоже статика. весь контент процедурно генерируется из вокселей по моим правилам. дерево должно реально вырасти, а не быть кем-то слепленным
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
Тебе понадобится вот эта штука
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
источник

R

Roman in Alprog I/O
спасибо, поизучаю
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
Эзотерика, однако
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
Я про задумку движка
источник