Size: a a a

2021 February 01

R

Roman in Alprog I/O
угу
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
Я тут как гость пришел, а разболтался как завсегдатый) . Так здорово что кто еще пишет свои движки. Я думал это давно не в моде)
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
Nikolay
@alprog я читал про ваши кастомные редакторы и свою систему компонентов для работы дизайнеров над настройками игровых объектов. все понятно и логично, но вот по мелочи возник вопрос.
у вас в Encased же довольно много данных, над которыми обычно удобно работать в экселе и аналогах. например боевые характеристики оружия и персонажей. как ваши дизайнеры работают над подобной балансировкой? балансируют в своих спредшитах и потом перебивают в формочки редактора компонентов? [полу]автоматический импорт/экспорт в спредшиты? запилили свой табличный редактор на базе гуя юньки?
Редактирование сущности
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
Редактирование в режиме таблицы
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
Первое есть для всего. Второе не для всего.
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
Вроде без спойлеров и секретной информации скрины )
источник

N

Nikolay in Alprog I/O
крутотень! спасибо за ответ)
источник

N

Nikolay in Alprog I/O
GUI на основе ODINа?
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
нет, на основе стандартных элементов
источник

R

Roman in Alprog I/O
а мне а мне
начинающему двиглоделу ответьте тоже, пожалуйста, александр, как будет время
источник

R

Roman in Alprog I/O
интерфейсы классные, внутренний тулзодел в восторге
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
а что ты спрашивал?
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
пропустил, видимо
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
Roman
интерфейсы классные, внутренний тулзодел в восторге
спасибо, стараемся
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
Roman
Планирую окунуться в воксельное движкописательство.
Меня очень вдохновляет работа вот этого парня: https://youtu.be/BoPZIojpbmw
Teardown тоже крут, но у этого малоизвестного автора все выглядит в разы технологичнее и прогрессивнее

Тоже хочу свои воксели. Но такие, чтобы каждая частица симулировалась физикой (когда не в состоянии покоя).
Что-то наподобие старой powder toy. Убийца майнкрафта, одним словом.
Главное - физику сделать на целых числах. Звучит вроде осуществимо, ведь все взаимодействия между кубиками происходят исключительно на объемной сетке.

Отдельный вопрос с вращением. У индивидуальных кубиков нет вращения, но группа кубиков должна уметь вращаться за счёт смещения индивидуальных кубиков с разной скоростью.
Насколько я вижу, в teardown и неназванной демке по моей ссылке группы кубиков вращаются, как единое целое. То есть, группа кубиков, отделившись от основной сетки вокселей, начинает жить в своем пространстве и перемещаться/крутиться  без привязки к сетке. В этом подходе есть что-то ненатуральное. Я бы хотел, чтобы все симуляции происходили в одной среде, в общей сетке. И отделившаяся группа вокселей перемещалась бы за счёт движения всех вокселей в группе. Это позволяет сохранить целочисленную физику, и в целом как-то более естественно для воксельной физики.
Но вот как вращать группу вокселей (перемещать каждый воксель в группе вокруг условного центрального вокселя) так, чтобы сохранять структуру группы?  
Сомневаюсь, что есть готовый ответ, буду изучать. Я ещё ни строчки кода не написал, в общем-то. В отпуске размышляю.
Вращение группы вокселей? Через шейдер. И не смотря что я в шейдерах не бум бум, могу сделать это через обычную анимацию или даже написать такой шейдер. Но проблема в физике, как именно она должна отрабатываться?
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
Прочитал про воксели. Мало что знаю в этой теме, но скажу, как бы я рассуждал.

Во-первых, отделяться от сетки странно. Потому что в этот момент воксели перестают быть объектами первого уровня, а живут в более точной среде. Это как делать пиксельную игру, где у тебя пиксели не настоящие, а фейковые, и разных размеров: 10x10, 15x15 и 20x20. Это тоже может быть интересно, но это не то же самое, что пиксельарт графика изначально.

А насчёт вращения, опять же подумал бы о переносе подхода из 2D. Как вращается спрайт? Это матрица текселей NxM, которая есть где-то в памяти, а во время вывода на экран проецируется на сетку. Куда тексели/воксели попали, в том пикселе и будет отрисовано. А пустоты между интерполируются смежными значениями.
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
Типо как пиксельная анимация?
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
Не, типа как у тебя спрайт вращается, но разрешение низкое.
источник