Size: a a a

2021 February 01

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
Я думал речь о Юнити. Ну это скорее Queue, хотя каждый сам волен назвать свою технологию как хочется.
источник

R

Roman in Alprog I/O
ну, я спрашивал про архитектуру именно самописного движка. хочу а) стать умнее б) выжать максимум производительности для очень мелких и динамических вокселей, юнити мне тут не поможет.
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
В общем как только вы подключите ECS вопросы отпадут сами собой
источник

R

Roman in Alprog I/O
ecs - это лишь для слоя логики. а вот как получать в логике данные ввода? кто и что отправляет на рендер? такие вещи немного над ecs, мне кажется. в юнити они уже по большей части решены
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
Roman
ну, я спрашивал про архитектуру именно самописного движка. хочу а) стать умнее б) выжать максимум производительности для очень мелких и динамических вокселей, юнити мне тут не поможет.
По поводу вокселей, они хороши только в статике, а в динамике вам придется совсем не сладко. Анимация скорее всего через шейдеры, чтобы не нагружать cpu. То есть мы отправляем статичные данные на шейдер, а уже там они становятся динамичными
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
Roman
ecs - это лишь для слоя логики. а вот как получать в логике данные ввода? кто и что отправляет на рендер? такие вещи немного над ecs, мне кажется. в юнити они уже по большей части решены
Там это всё уже есть
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
В примерах
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
То есть вот например воксельная вода, это ппц как сложно.
А разрушаемый мир Minecraft это больше статика
источник

R

Roman in Alprog I/O
я знаю, что воксели обычно принято считать статичным делом. тем не менее, это отличное упрощение нашего живого мира. на видео выше - невероятно живой насыщенный мир, сделанный именно вокселями.
мне не нужны анимации, анимации - это и есть статика. записанное неестественное действие. захваченное мгновение, она противоречит живой процедурной натуре игр. игры будущего будут полностью процедурно симулироваться, и именно такой я вижу свою игру. тебе не нужна анимация, если ты в реалтайме можешь посчитать движения мышц и воздействие физики.
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
Движение то как раз считали раньше на cpu, и только рисовали видеокартой. Half Life или там CS.
Сейчас возможно, хотя я даже уверен, что есть движки считающие матрицы поворота и перемещения скелетной анимации на gpu, современные видеокарты вполне себе такое позволить могут. Вот только туда хотят перенести расчеты pathfinding, то есть поиск пути. А также физика. Им там самое место, это ахилесова пята любого движка, именно тут больше всего просадка. Так что я даже хз
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
Нельзя просто так всё перенести на видеокарту, что то надо будет вернуть на cpu
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
Эффекты, текстуры в 8к, им же тоже надо находится в памяти видеокарт.
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
А текстур так много на каждый объект, по 4-6 шт бывает
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
Если их постоянно туда отправлять это убьет всю производительность с обоих сторон
источник

P

Pavel in Alprog I/O
О, воксели под мобилки, прикольно
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
Roman
ну, я спрашивал про архитектуру именно самописного движка. хочу а) стать умнее б) выжать максимум производительности для очень мелких и динамических вокселей, юнити мне тут не поможет.
А вообще, прежде чем писать свой попробуйте скачать исходники любого движка. И если увидев всё вы там хоть чуть чуть разберетесь. Можно начинать свой. Я могу написать игру на своём движке который будет быстрее работать чем на любом другом. Но я не смогу написать движок удобнее чем Unity или UE. Не смогу создать на столько универсальную систему, просто помру раньше чем закончу.
Можно ли игру делать только кодом, конечно, но что то такое, простое.
А в обычной игре нужен редактор карт, редактор квестов, редактор тайлов или геометрии, редактор UI, редактор анимации.
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
Попробуйте написать редактор UI для своей игры, это самое простое.
Чтобы можно было также биндить различные события на скрипты при наведении, нажатии, отжатии и т.д
источник

R

Roman in Alprog I/O
я плохо выразился, наверное. движок пишу не для всех, а лишь для своей воксельной игры. без интерфейса для дизайнеров и всего такого.
не знаю, корректно ли это называть движком. вроде называют
источник

R

Roman in Alprog I/O
скорее так: хочу написать игру без готового движка
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
Roman
я плохо выразился, наверное. движок пишу не для всех, а лишь для своей воксельной игры. без интерфейса для дизайнеров и всего такого.
не знаю, корректно ли это называть движком. вроде называют
Корректно. Получается игра на своём движке. Который нельзя типизировать. Физический движок, рендер движок, логический движок. Всё в одном получается и в то же время применим только к вашей игре
источник