По кровавым словам узнаете их
#лайт
Если бы IT было командой черепашек-ниндзя, то игровая индустрия была бы в ней Микеланджело. Ну а среди грызунов-спасателей геймдеву, конечно же, досталась бы роль Дейла. Мы всегда были эдаким младшим и немного придурковатым персонажем IT-мира. Самый весёлый, но наивный раздолбай в гавайской рубашке, обожающий пиццу, комиксы и попадать в дебильные ситуации — это всё мы. И безусловно, нам есть чему поучиться у более старших и серьёзных коллег: от дисциплины и оценки сроков до культуры софтскиллов и ведения документации. У нас всё ещё полно детских болячек отрасли, как прыщей у подростка. Но всё же это не значит, что какой-нибудь занудный Донателло сможет так же ловко управляться с нунчаками, как это делаем мы. Когда дело доходит до владения палками на цепи, стоит спросить совета у Микеланджело.
К сожалению, на фоне всех хороших трендов взросления индустрии, сближение с энтерпрайзом занесло в нашу песочницу и пару куличиков добротного дерьма. Речь идёт о стадах программистов и менеджеров, которые последние пару лет толпами мигрируют к нам из соседних областей, но при этом совершенно игнорируют специфику геймдева. По моему опыту людям из кровавого крайне трудно вкатиться в разработку игр: здесь другой темп написания кода; другие методы тестирования; другая, в конце концов, динамика изменения ТЗ от геймдизайнера. Но есть люди, которые понимают, что теперь работают с произведением искусства, и пытаются адаптироваться; а есть мудилы, которые этого не хотят. Последние — это, как ни парадоксально, люди поопытнее, сформировавшие уже не только собственные привычки, но и солидное ЧСВ. Это тот чувак у вас в команде, который типа прохавал всё IT, много говорит о софтскиллах и о том, как делать правильно, но в общей телеге его колесо всегда волочится по другой колее. Это он треплет нервы всем артистам бюрократией, и именно на его тасках всегда в итоге происходит фичекат.
Частные эманации этого ползучего зла могут быть самые разные, поэтому мне не удастся рассказать, как это выглядит изнутри в каждой конкретной студии, но я могу описать их внешние проявления: по терминологии узнаете их! Уже столько вокруг пролезло бездушного, что их язык стал проникать в нашу среду.
Начну с моего личного чемпиона по мерзости: «мы продуктовая игровая компания!». Если у вас ещё почему-то не задёргался глаз, то поясню. Дело в том, что у них там в большом IT компании сплошь оутсорсовые, консалтинговые и бог знает какие ещё (уж извините, не разбираюсь). Бывает, что люди там годами таски какие-то делают, а пощупать плоды труда нельзя. Поэтому слово «продуктовая» для гребцов в тугих галстуках — это реально порой единственный глоток неденежной мотивации. Но когда HR радостно сообщает мне о «продуктовой игровой компании», для меня это тавтология. Для любого разработчика игр понятие «игровая компания» по умолчанию подразумевает работу над продуктом. Мы пришли в профессию, чтобы делать игры, и в большинстве своём только в таких компаниях и работали. «Продуктовость» это не бонус для нас, а вещь сама собой разумеющаяся. Это вот если вдруг компания не делает собственные игры, а аутсорсит непонятно что — вот тогда уже надо уточнять. Поэтому если вам кто-то из разрабов презентует свою компанию, как «продуктовую», то бегите. Вы там вряд ли встретите крутых артистов, которые делают вещи, или идейных программеров. Если они там были, то разбежались. Судя по лексикону, скорее всего это просто студия-симулякр из энтерпрайзников, где думают не об игре и игроках, а об удовлетворении шизы какого-нибудь заказчика (совсем как в вэбе, да).