Size: a a a

2020 December 23

P

Pavel in Alprog I/O
А цель стоит на месте или движется?
источник

R

Roman in Alprog I/O
стоит на месте. там скрипт выше почитать можно
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
Roman
уже немного лень спорить. сверху - наглядное доказательство того, что даже при огромном разбросе фпс простая однострочная формула дает корректный красивый результат. если бы колебания дельта-тайма влияли на итоговое время, то не получилось бы красивой кривой.
Я понятия не имею, с чем ты споришь. Идём с шагом по 0.2 - получаем один результат. Идём с шагом по 0.1 и каждый второй кадр у нас нет точного совпадения с предыдущим опытом.
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
Где-то это может быть ок. Но где-то может быть ок и вообще фпс-зависимый полёт, когда у тебя скорость пропорциональна расстоянию до цели. Смысл это обсуждать?
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
При дельта-тайме 0.33 и при дельтатайме 0.01 я уже вижу существенные расхождения кривых. Да, там речь идёт, дай бог, о 10%, но это может быть важным фактором.
источник

R

Roman in Alprog I/O
провел еще пару тестов - ты прав. мне казалось, что никакого расхождения не будет. небольшая разница действительно есть, но не уверен, что это вообще можно заметить. хотя иногда может быть критично, конечно.
мое решение мне нравится тем, что делается в одну строчку встроенными методами, результат почти отличный - в 90 процентов случаев большего и не нужно, экономит время.

честно говоря, и в 10 оставшихся процентов случаев я бы твоему решению предпочел SmoothDamp, потому что он не требует инициализации, а ссылку на переменную хранить надо в обоих случаях. в твоем случае - на структуру, в случае SmoothDamp - на скорость. но возьму на заметку
источник

R

Roman in Alprog I/O
ссылку на структуру, ну вы поняли
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
Roman
провел еще пару тестов - ты прав. мне казалось, что никакого расхождения не будет. небольшая разница действительно есть, но не уверен, что это вообще можно заметить. хотя иногда может быть критично, конечно.
мое решение мне нравится тем, что делается в одну строчку встроенными методами, результат почти отличный - в 90 процентов случаев большего и не нужно, экономит время.

честно говоря, и в 10 оставшихся процентов случаев я бы твоему решению предпочел SmoothDamp, потому что он не требует инициализации, а ссылку на переменную хранить надо в обоих случаях. в твоем случае - на структуру, в случае SmoothDamp - на скорость. но возьму на заметку
Ну с точки зрения удобства разница в том, что в SmoothDamp ты хранишь переменную на каждое движение (если у тебя 3 дракончика, то 3 переменных), а здесь одна переменная на всех трёх, которые одинаково двигаются. Более того, можно вообще не хранить, просто придётся TimeScale каждый раз пересчитывать.

Но SmoothDamp там сильно более замороченная штука. Она там умеет разгоняться в начале пути, а те решения, которые мы обсуждаем - они резко дёргаются со старта всегда.
источник

R

Roman in Alprog I/O
про несколько движений я не подумал. полезно
источник

A

Andrei Konshyn in Alprog I/O
Roman
указал в своем тестовом скрипте разбросы фпс 2-10 и 60-120. результаты практически идентичные. последняя кривая немного длиннее из-за неточного условия выхода из цикла - при большем фреймрейте проверка совершается чаще и имеет большую точность
speed маленький наверное. при таком штуке в одноруких бандитах мы получали лаги при быстром кручении рилов
источник

A

Andrei Konshyn in Alprog I/O
это неправильное поведение в целом
источник

A

Andrei Konshyn in Alprog I/O
Roman
провел еще пару тестов - ты прав. мне казалось, что никакого расхождения не будет. небольшая разница действительно есть, но не уверен, что это вообще можно заметить. хотя иногда может быть критично, конечно.
мое решение мне нравится тем, что делается в одну строчку встроенными методами, результат почти отличный - в 90 процентов случаев большего и не нужно, экономит время.

честно говоря, и в 10 оставшихся процентов случаев я бы твоему решению предпочел SmoothDamp, потому что он не требует инициализации, а ссылку на переменную хранить надо в обоих случаях. в твоем случае - на структуру, в случае SmoothDamp - на скорость. но возьму на заметку
> небольшая разница действительно есть, но не уверен, что это вообще можно заметить. хотя иногда может быть критично, конечно.
а, вот пример выше описал, у нас было критично:)
источник

A

Andrei Konshyn in Alprog I/O
Andrei Konshyn
speed маленький наверное. при таком штуке в одноруких бандитах мы получали лаги при быстром кручении рилов
лагов самих не было, но при смене смене состояний, когда надо было другую анимацию крутить, то интерполяция кручения и обычный подсчет через формулу давай небольшую разницу, что и приводило к дерганию, как будто фриз какой-то был
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
оказывается и в слотах есть где налажать )
источник

Л

Лишний in Alprog I/O
Блин, оказывается, слоты это тоже геймдев.
источник

VD

Valentin Drazdov in Alprog I/O
И непростой
источник

VD

Valentin Drazdov in Alprog I/O
Это представь сколько одинаковых слотов кругом. И надо сделать интересный, чтобы человек захотел поиграть и слить туда бабло
источник

Л

Лишний in Alprog I/O
Это ж легко. Напиши крупно "выиграй х100" и "каждый 1000-й берет джек-пот".
источник

Л

Лишний in Alprog I/O
И песенку типа про три топора( огонь реклама, обожаю ).
источник

VD

Valentin Drazdov in Alprog I/O
Ну ты загнул, конечно
источник