Ну не совсем соглашусь. Я все же про отношение к продукту, который ты растишь с нуля сам. Не важно игра это или коммерческий продукт для других компаний/военки/итд.
Вот алпрог писал, что он по сути начинал проект, занимался архитектурой, растил людей... По сути я был в такой же позиции, только то была не игра, а программа для военных. ОТ этого я не менее болел за то, чтобы она довелась до релиза не смотря на тот здец, что творило руководство компании, где я работал. У меня ушло много людей, одна партнерска команда вообще по сути распустилась.
И тут надо думать о том для кого уход - зашквар, а для кого нет.
Если ты стоишь в core-команде игрового проекта, если ты отвечаешь головой за весь дизайн / весь код / все сценарии, как глава своего направления - ливать с проекта до релиза очень тяжело морально и психологически.
Но когда тебя нанимают в условный юбисофт и говорят «ЕБОШ НАМ ТАКИЕ МОДЕЛЬКИ!», и ты по сути ничем на проекте не занимаешься, кроме как создаешь модельки и анимации к ним, то откуда у тебя должна быть какая-либо мотивация оставаться в проекте до релиза, если тебя что-то не устраивает в компании?
Тоже самое с программистами, которых нанимают, чтобы они просто закрывали нужные таски, делали определенный код, а не заботились об архитектуре проекта. Конечно, на маленьких проектах складывается ситуация, что от всех зависит всё, но на крупных проектах все же часта именно такая ситуация, что от части программистов по сути не зависит конечный результат. Разве что без них на месяц-полгода-год позже выпустят, но выпустят.
Ну и не надо думать, что коммерческая разработка часто отличается от игровой. Я сам несколько раз вел проекты, где был либо вообще 1 на весь проект, либо у меня было максимум 1,5 человека, которым я мог давать задания, и в таких случаях они работали с максимально отдачи, точно так же как и я не спали по ночам и пахали по выходным, болели проектом.