Size: a a a

2021 May 20

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
Так это разработчик романтических новелл.
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
У них там проф-деформация
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
И в принципе с такой рекламой они скорее всего как раз найдут тех, кто им и подойдёт
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
Входной тест на вкус
источник
2021 May 21

VK

Viacheslav Kozikhin in Alprog I/O
источник

VK

Viacheslav Kozikhin in Alprog I/O
Как HR залетаю и сразу резюмехи раскладываю на две стопки. Те кто выпускают проекты и те кто ставят пальцы вверх.
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
Эмм... что? )
источник

FB

Frost Bite in Alprog I/O
Ничего не понял, как и многих хр за этот месяц
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
Короче, поинт был в том, что при прочих равных уход с проекта до релиза — это негативный маркер в резюме. Хардкорный ру-геймдев во многом строится на идейности (это позволяет хоть как-то конкурировать с мобилками). И хотя лично ко мне претензий нет, так как моя ситуация известна и понятна; если все будут следовать моему примеру (уходить до релиза), то бизнесу будет больно.
источник
2021 May 22

VD

Valentin Drazdov in Alprog I/O
ну это еще сравнимо с тем самым словом «стержень», и, наверное, может выступать в какой-то роли мерилом уровня разраба. То есть, если речь идет про джуниора/мидла - глупо ожидать от них такого же отношения к делу, как у сеньора, тим лида, основателя проекта.

У самого бывали подобные ситуации, в частности с одной системой, что делали для мин обороны - когда нам задерживали зп по 2-3 месяца. Оттуда много людей ливнуло, но я дотянул до презентации на армейской выставке, а затем уже ливнул 🙂

Но там я был главным программистом, который все планировал и делал с самого начала проекта, поэтому это само собой дело чести. А вот с предыдущего до того места я ливнул со спокойной душой, потому что я просто исполнял чужие таски и это было «не моего ума дела» как планируется проект и решать «что правильно и что неправильно». В такой ситуации болеть проектом «пока не зарелизится» - имхо глупо (ну или странно, кому как) 🙂
источник

Л

Лишний in Alprog I/O
Мне кажется, это не совсем в тему. Речь именно о геймдеве шла, а оборонки, энтерпрайзы и далее по списку к нему не очень относятся. Это, наверное, снова из серии "чем геймдев отличается от остального ИТ".
источник

VD

Valentin Drazdov in Alprog I/O
Ну не совсем соглашусь. Я все же про отношение к продукту, который ты растишь с нуля сам. Не важно игра это или коммерческий продукт для других компаний/военки/итд.

Вот алпрог писал, что он по сути начинал проект, занимался архитектурой, растил людей... По сути я был в такой же позиции, только то была не игра, а программа для военных. ОТ этого я не менее болел за то, чтобы она довелась до релиза не смотря на тот здец, что творило руководство компании, где я работал. У меня ушло много людей, одна партнерска команда вообще по сути распустилась.

И тут надо думать о том для кого уход - зашквар, а для кого нет.

Если ты стоишь в core-команде игрового проекта, если ты отвечаешь головой за весь дизайн / весь код / все сценарии, как глава своего направления - ливать с проекта до релиза очень тяжело морально и психологически.

Но когда тебя нанимают в условный юбисофт и говорят «ЕБОШ НАМ ТАКИЕ МОДЕЛЬКИ!», и ты по сути ничем на проекте не занимаешься, кроме как создаешь модельки и анимации к ним, то откуда у тебя должна быть какая-либо мотивация оставаться в проекте до релиза, если тебя что-то не устраивает в компании?

Тоже самое с программистами, которых нанимают, чтобы они просто закрывали нужные таски, делали определенный код, а не заботились об архитектуре проекта. Конечно, на маленьких проектах складывается ситуация, что от всех зависит всё, но на крупных проектах все же часта именно такая ситуация, что от части программистов по сути не зависит конечный результат. Разве что без них на месяц-полгода-год позже выпустят, но выпустят.

Ну и не надо думать, что коммерческая разработка часто отличается от игровой. Я сам несколько раз вел проекты, где был либо вообще 1 на весь проект, либо у меня было максимум 1,5 человека, которым я мог давать задания, и в таких случаях они работали с максимально отдачи, точно так же как и я не спали по ночам и пахали по выходным, болели проектом.
источник

Л

Лишний in Alprog I/O
"Короче, поинт был в том, что при прочих равных уход с проекта до релиза — это негативный маркер в резюме."
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
Обожаю читать Дразда
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
Вроде и по теме говорит формально
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
Но совершенно на своей волне какой-то
источник
2021 June 01

VK

Viacheslav Kozikhin in Alprog I/O
Хеллоу, вакансии для разработчиков и не только. RPG/Immersive sim https://gamedev.ru/users/?id=89479&lasttop
источник

VD

Valentin Drazdov in Alprog I/O
воу, ничего себе… Тот редкий случай, когда есть вакансия директора (почти). Респект
источник
2021 June 10

P

Pavel in Alprog I/O
источник

FB

Frost Bite in Alprog I/O
супер
источник