Size: a a a

2021 March 12

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Dmitry Danilov
блин, в 4.24 или 4.26 нет опции "Automatic Signing" и на заимпорченный .mobileprovision пишет No Valid Cerrtificate Found
На маке смотришь?
источник

FS

Flaca Strexy in Unreal Engine
как зарегать попадание статик меша через триггер?
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Dmitry Danilov
блин, в 4.24 или 4.26 нет опции "Automatic Signing" и на заимпорченный .mobileprovision пишет No Valid Cerrtificate Found
источник

GK

Gala Kyshtymova in Unreal Engine
а можно костылем - в партикал систем поставить цвет по жизни тот что есть и в конце в черный?)))))
источник

DD

Dmitry Danilov in Unreal Engine
Anton Rassadin
На маке смотришь?
на винде) как бы я понял что можно на винде так запустить
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Dmitry Danilov
на винде) как бы я понял что можно на винде так запустить
Нет, я ж указал, что нужен мак)
источник

DF

Denis Fedorenko in Unreal Engine
Gala Kyshtymova
а можно костылем - в партикал систем поставить цвет по жизни тот что есть и в конце в черный?)))))
Нужно именно материал, и через партикл систем тоже будет меняться весь цвет
источник

DD

Dmitry Danilov in Unreal Engine
Anton Rassadin
Нет, я ж указал, что нужен мак)
вот блин) понятно))
источник

NS

Nick Samarin in Unreal Engine
Denis Fedorenko
Получается именно эти остатки нужно, если просто поменять цвет, то он меняется полностью в диззолве
так ты задачу описывай адекватно
источник

NS

Nick Samarin in Unreal Engine
а то мы решаем одну проблему а у тебя еще 3 появилось
источник

DF

Denis Fedorenko in Unreal Engine
Нет, задача всего одна, не совсем корректно описал
источник

GK

Gala Kyshtymova in Unreal Engine
попробуй тогда с помощью IF ну и задай значения, при которых будет черный или зеленый. Но возможно я не права и что то есть интереснее
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
вот по такому же принципу как тут просто две маски сделай. одна для горения, вторая для пепла и усе.
https://deepspacebanana.github.io/deepspacebanana.github.io/blog/shader/art/unreal%20engine/Flowmapped-Burn-Shader
источник

DF

Denis Fedorenko in Unreal Engine
Dimka Sokolov
вот по такому же принципу как тут просто две маски сделай. одна для горения, вторая для пепла и усе.
https://deepspacebanana.github.io/deepspacebanana.github.io/blog/shader/art/unreal%20engine/Flowmapped-Burn-Shader
Вроде бы то что нужно, спасибо )
источник

┐( ˘ 、 ˘ )┌ in Unreal Engine
всем привет, есть разные акторы с интерфейсом, как мне используя лайнтрейс без каста получать из них данные?
источник

┐( ˘ 、 ˘ )┌ in Unreal Engine
выглядит это так, надо получить переменную из акторов и перенести в виджет
источник

성이

성윤 이 in Unreal Engine
┐( ˘ 、 ˘ )┌
выглядит это так, надо получить переменную из акторов и перенести в виджет
а дальше, в самом акторе генерировать виджет с выведением хранящейся в нем информацией.
я так реализовал
источник

성이

성윤 이 in Unreal Engine
источник

ИЯ

Иван Якоб in Unreal Engine
День добрый, сильно не пинайте. Кто ни-будь может подсказать алгоритмы генерации правильной сферы, либо из квадратов, либо из треугольников?
Есть некоторые идеи, но прежде чем их делать, хотел сразу почитать как правильно. (Создаем вертексы и соединяем их, с этим у меня и возникает проблема)
источник

┐( ˘ 、 ˘ )┌ in Unreal Engine
성윤 이
а дальше, в самом акторе генерировать виджет с выведением хранящейся в нем информацией.
я так реализовал
спасибо
источник