Size: a a a

2019 April 12

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Есть.
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Space рядом ещё.
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Там выпадающий список.
источник

S

Sasha in Unreal Engine
вопрос про CreateDefaultSubobject - а на что влияет параметр (FName SubobjectName)?
у меня вот есть чужой код, который я хочу поменять:
BodyMesh = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("HeadMesh"));

и если значение строки меняю на что угодно, то BodyMesh везде кроме конструктора сразу становится null. я что-то не понимаю.
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Название компонента которое выводиться в списке компонентов в БП.
источник

S

Sasha in Unreal Engine
Yakim
Название компонента которое выводиться в списке компонентов в БП.
да нет, в бп другое имя
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Sasha
вопрос про CreateDefaultSubobject - а на что влияет параметр (FName SubobjectName)?
у меня вот есть чужой код, который я хочу поменять:
BodyMesh = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("HeadMesh"));

и если значение строки меняю на что угодно, то BodyMesh везде кроме конструктора сразу становится null. я что-то не понимаю.
небось ты потом берешь старый блюпринт и на нём смотришь что там нулл?
источник

S

Sasha in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
небось ты потом берешь старый блюпринт и на нём смотришь что там нулл?
да нет, не старый беру
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Sasha
да нет, не старый беру
новый создаешь после такой компиляции? если так, тогда странно
источник

S

Sasha in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
новый создаешь после такой компиляции? если так, тогда странно
дак не надо же новый создавать, при таком подходе вообще бы нельяз было компоненты добавлять. конктруктор вызывается заново при перезапуске редактора
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Sasha
дак не надо же новый создавать, при таком подходе вообще бы нельяз было компоненты добавлять. конктруктор вызывается заново при перезапуске редактора
вот ты когда там переименовываешь уже имеющееся в этом месте - надо новый создавать.
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
потому что иначе будет гоуняшка.
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
как это править без создания нового я честно говоря уже забыл
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
не стоит переименовывать без нужды эти вещи.
источник

S

Sasha in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
вот ты когда там переименовываешь уже имеющееся в этом месте - надо новый создавать.
я сейчас проверю это, спасибо, но куда этот параметр вообще идет? бп компонент называется по имени переменной, а не по этой строке
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Sasha
я сейчас проверю это, спасибо, но куда этот параметр вообще идет? бп компонент называется по имени переменной, а не по этой строке
во внутреннюю кухню всего этого BlueprintGeneratedClass'а, я честно говоря уже не помню
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
обычно забиваешь его статик стрингом и радуешься жизни.
источник

S

Sasha in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
обычно забиваешь его статик стрингом и радуешься жизни.
ну да, теперь ясно. эта строка только для внутренних нужд, по ней проперти связывается. и действительно, хорошо бы ее держать в статик стринге, чтобы, например, DoNotCreateDefaultSubobject вызвать для компонента. спасибо!
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
you're welcome!
источник

BB

Bax Bellru in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
как это править без создания нового я честно говоря уже забыл
а куда вообще залазят эти данные после компиляции?
Если, например, заново генерить intermediate, то в .gen будет старое имя, откуда оно берется?
источник