Size: a a a

2019 April 10

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Да Melon
что мне добавить в таргет?
там же черным по белому написано
источник

DS

Denis Smirnov in Unreal Engine
Думаю как реализовать лаго-компенсацию. В статьях пишут, что на сервере рассчитывается время, когда выстрел был произведен на клиенте, потом мир откатывается до состояния, которое было на момент выстрела и трейсится выстрел, что б узнать попали или нет. Вопрос такой, если хранить историю трансформаций игроков и в функции проверки выстрела откатывать мир по этой истории, т.е. устанавливать игрокам старые трансформации, трейсить, а потом возвращать текущие трансформации, и все это в одной функции - это будет работать? Там нет ничего, что применяется, допустим в конце игрового тика, применение трансформации например?
источник

ДM

Да Melon in Unreal Engine
Mark Marker
там же черным по белому написано
я гетал контроллер
источник

ДM

Да Melon in Unreal Engine
не помогло
источник

V

Viktor in Unreal Engine
Добрый день, кто нибудь встречался с проблемой того, что когда эффект (партикл) первый раз проигрывается он зашакален (не успели догрузится все текстуры)? Если да, то как это можно побороть? Или как загрузить ассет со всеми референсами?)
источник

D

Dmitriy in Unreal Engine
Да Melon
не помогло
значит не тот контроллер
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Denis Smirnov
Думаю как реализовать лаго-компенсацию. В статьях пишут, что на сервере рассчитывается время, когда выстрел был произведен на клиенте, потом мир откатывается до состояния, которое было на момент выстрела и трейсится выстрел, что б узнать попали или нет. Вопрос такой, если хранить историю трансформаций игроков и в функции проверки выстрела откатывать мир по этой истории, т.е. устанавливать игрокам старые трансформации, трейсить, а потом возвращать текущие трансформации, и все это в одной функции - это будет работать? Там нет ничего, что применяется, допустим в конце игрового тика, применение трансформации например?
Не надо никаких историй и подобных лагокомпенсаций. Делай все на встроенном в анриале функуионале.
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Если конечно речь не о том, как заняться горячей любовью для изучения оной.
источник

DS

Denis Smirnov in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Не надо никаких историй и подобных лагокомпенсаций. Делай все на встроенном в анриале функуионале.
Почему?
источник

V

Viktor in Unreal Engine
Denis Smirnov
Почему?
Потому что он работает и достаточно хорошо 😊
источник

DS

Denis Smirnov in Unreal Engine
Viktor
Потому что он работает и достаточно хорошо 😊
Звучит очень абстрактно
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Denis Smirnov
Почему?
В движке реализована интерполяция, её достаточно.
источник

DS

Denis Smirnov in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
В движке реализована интерполяция, её достаточно.
Достаточно для чего? Интерполяция решает проблему рывкообразности, в довесок там ещё экстраполяция должна быть, она есть? А лаго-компенсация решает проблему, когда мы стреляем в игрока, который из-за лага на сервере находится в другом месте, и тогда на клиенте визуально мы попали а на сервере нет, в итоге промах. Если конечно не отправлять серверу инфу - мы кого то убили. Но это прямой путь для читов
источник

C

Churchill in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
В движке реализована интерполяция, её достаточно.
а причем тут интерполяция
источник

C

Churchill in Unreal Engine
офигеть советчики, не надо рассчетов серверных и лагокомпенсации
удачи в геймдеве
источник

DS

Denis Smirnov in Unreal Engine
Denis Smirnov
Думаю как реализовать лаго-компенсацию. В статьях пишут, что на сервере рассчитывается время, когда выстрел был произведен на клиенте, потом мир откатывается до состояния, которое было на момент выстрела и трейсится выстрел, что б узнать попали или нет. Вопрос такой, если хранить историю трансформаций игроков и в функции проверки выстрела откатывать мир по этой истории, т.е. устанавливать игрокам старые трансформации, трейсить, а потом возвращать текущие трансформации, и все это в одной функции - это будет работать? Там нет ничего, что применяется, допустим в конце игрового тика, применение трансформации например?
Вопрос актуален, это будет так работать?
источник

C

Churchill in Unreal Engine
Denis Smirnov
Думаю как реализовать лаго-компенсацию. В статьях пишут, что на сервере рассчитывается время, когда выстрел был произведен на клиенте, потом мир откатывается до состояния, которое было на момент выстрела и трейсится выстрел, что б узнать попали или нет. Вопрос такой, если хранить историю трансформаций игроков и в функции проверки выстрела откатывать мир по этой истории, т.е. устанавливать игрокам старые трансформации, трейсить, а потом возвращать текущие трансформации, и все это в одной функции - это будет работать? Там нет ничего, что применяется, допустим в конце игрового тика, применение трансформации например?
это работать будет, но посчитай стоимость рассчетов
и время рассчетов сколько займет
если рентабельно- то вполне рабочая схема
источник

DS

Denis Smirnov in Unreal Engine
Churchill
это работать будет, но посчитай стоимость рассчетов
и время рассчетов сколько займет
если рентабельно- то вполне рабочая схема
Ну это первое что приходит в голову, а так я готов к предложениям
источник

C

Churchill in Unreal Engine
Denis Smirnov
Ну это первое что приходит в голову, а так я готов к предложениям
это работает, просто сделай демку и глянь сколько ресурсов сервера конкретно у тебя уйдет на это
чтобы удостовериться что именно для твоего кейса такой способ рабоатает
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Churchill
офигеть советчики, не надо рассчетов серверных и лагокомпенсации
удачи в геймдеве
Да у меня отлично все, спасибо :)
источник