Size: a a a

2019 April 10

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Denis Smirnov
Достаточно для чего? Интерполяция решает проблему рывкообразности, в довесок там ещё экстраполяция должна быть, она есть? А лаго-компенсация решает проблему, когда мы стреляем в игрока, который из-за лага на сервере находится в другом месте, и тогда на клиенте визуально мы попали а на сервере нет, в итоге промах. Если конечно не отправлять серверу инфу - мы кого то убили. Но это прямой путь для читов
Может в начале посмотреть а что в анриле есть и как работает?
источник

C

Churchill in Unreal Engine
поэтому мы предлагаем розовое вместо стула?
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Потому что вам розовое нужно, а не стул. Стул - для тех, у кого есть розовое и стол.
источник

DS

Denis Smirnov in Unreal Engine
Churchill
это работает, просто сделай демку и глянь сколько ресурсов сервера конкретно у тебя уйдет на это
чтобы удостовериться что именно для твоего кейса такой способ рабоатает
И ещё вопрос, мне по сути нужно только знать позицию игроков, поскольку хитбоксы хочу сделать простые и геометрия моделек простая. Лучше же будет сделать где то массив позиций игроков и его реплицировать вместо репликации мувмент компонента?
источник

C

Churchill in Unreal Engine
да, по позициям коллайдеров и хитбоксов снимка
источник

DS

Denis Smirnov in Unreal Engine
Я имею ввиду репликацию положений игроков с сервера на клиенты
источник

C

Churchill in Unreal Engine
ты про синк уже?
источник

DS

Denis Smirnov in Unreal Engine
Да
источник

C

Churchill in Unreal Engine
синк по трансформу и стейтам нужным
какие- уже зависит от твоей структуры и требований
источник

V

Vlad Krepski in Unreal Engine
Vlad Krepski:
Всем привет, возник такой вопрос, у меня есть меш и когда я бью по нему я хочу его деформировать) Реально ли такое сделать и каким средствами?) Спасибо за помощь
источник

RL

Roman Leschenko in Unreal Engine
Vlad Krepski
Vlad Krepski:
Всем привет, возник такой вопрос, у меня есть меш и когда я бью по нему я хочу его деформировать) Реально ли такое сделать и каким средствами?) Спасибо за помощь
можно хоть на мобилу такое сделать. вопрос масштабности и требуемой реалистичности
источник

RL

Roman Leschenko in Unreal Engine
всем привет, кстати. а то не поздоровался даже))
источник

V

Vlad Krepski in Unreal Engine
Roman Leschenko
можно хоть на мобилу такое сделать. вопрос масштабности и требуемой реалистичности
Максимально реалистично)
источник

RL

Roman Leschenko in Unreal Engine
Vlad Krepski
Максимально реалистично)
эммм. ну я бы тогда начал гуглить сопромат и техники софт-боди симуляций
источник

RL

Roman Leschenko in Unreal Engine
Vlad Krepski
Vlad Krepski:
Всем привет, возник такой вопрос, у меня есть меш и когда я бью по нему я хочу его деформировать) Реально ли такое сделать и каким средствами?) Спасибо за помощь
если дешево и сердито:
трейсишь объект -> из трейса находишь UV коориднаты куда попал (надо включить эту функцию в настройках проекта) -> по этим координатам рисуешь в рендер-таргет "кисточкой" форму вмятины -> используешь этот рендер-таргет в материале объекта либо с World Position Offset либо с Displacement -> PROFIT!
источник

RL

Roman Leschenko in Unreal Engine
"кисточка" = другой материал с нужной текстурой, которая будет редерится в рендер-таргет
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
с флексом можно и меш деформировать
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
наверно стоит начинать с граничных условий.
1. Игра/лайвдемо(интерактивные презентации ) или видео
2. Если игра/лайвдемо, то в любом месте или разовая акция в катсцене
3. Если игра/лайвдемо то Платформа - мобильное, пк, vr
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
если видео - применяем локально гудини, собираем там нужные элементы сцены, смотрим как экспортить нужное алембиком, и как засунуть в уе. Дорабатываем нужное фишками движка
источник
2019 April 11

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
https://gyazo.com/ffc978498db3f6420db0a2b92cdb03c7 заряд бодрости на весь день
источник