
Если кратко, то суть того, что вы сейчас прочтете можно уместить в нескольких словах: «Вариабельность вознаграждения более привлекательна его стабильности».
Недавно было доказано, что многие знают и без всяких доказательств: разное время ожидания ответа объекта внимания (в какой-то день вам отвечают сразу, в какой-то – полностью игнорируют) было связано с бOльшей тревожностью и негативом/страхом относительно возможного расставания. То есть, если вас то обнимают, то динамят, то такие отношения разорвать гораздо сложнее, чем стабильно понятные.
Кстати первые мысли об этом высказывал еще великий бихевиорист Скиннер более 70-ти лет назад. Сейчас мало кто это вспомнит, но именно он предложил на сегодня ставшую классической в маркетинговых манипуляциях «модель крючка», которая им еще называлась «периодическим подкреплением» или «переменным графиком вознаграждения». Суть этого проста: Скиннер заметил, что лабораторные мыши наиболее жадно реагировали на случайные награды. Мыши нажимали на рычаг, и иногда они получали небольшое угощение, иногда большое угощение, а иногда совсем ничего. В отличие от мышей, которым каждый раз давали одно и то же угощение, мыши, получавшие переменное вознаграждение, более компульсивно и настойчиво нажимали на рычаг.
Поведение людей, и с этим придется согласиться со Скиннером, сильно похоже на поведение мышей. Люди жаждут предсказуемости и изо всех сил пытаются найти закономерность в вознаграждении, даже если ее не существует. Изменчивость - это когнитивный враг мозга, и наш разум ставит задачу поиска причин и следствий выше других функций, таких как например самоконтроль и умеренность. Наиболее распространенное подтверждение этому – когда кто-либо играет в ту или иную компьютерную игру и не может отвлечься, проходя этап за этапом. Что человеческий мозг ищет в этом? Правильно: закономерность вознаграждения. Он думает: вот одержу победу над очередным монстром, пройду очередной уровень и меня наградят. Но условия прохождения этого уровня случайны и не определяются им: оружие, которым он убивает монстра выдается случайно, количество имеющихся у него ресурсов тоже случайно, а тактика и стратегия боя тоже случайны и зависят от малопрогнозируемого компьютерного алгоритма.
Как ни странно, мы воспринимаем это трансоподобное состояние как развлечение или отдых. Это потому, что наш мозг запрограммирован на бесконечный поиск следующей награды, но никогда не будет удовлетворен. И это лишь кажущийся отдых, который нейробиологически приводит к усилению тревожности.
Выходит, что все это похоже на эвристику «однорукого бандита» - неравномерность награды относительно предпринятого действия. Или, более понятней – казино, в котором все делается для того, чтобы люди проигрывали малые деньги, но много раз подряд и надеялись на одну крупную победу, которая гипотетически может избавить от убытка. Лишь гипотетически.
Нейробиологические все это связано со сложной системой взаимодействия опиодных и дофаминовых рецепторов. Несколько упрощая, вознаграждение за уже сделанное в нашем мозге осуществляется за счет опиодных рецепторов, а ожидание вознаграждения контролируется дофамином, который потом подключает и опиодную систему. И на ожидании получается двойной эффект – дофаминовый и опиодный.
Удивительно, но также есть интересная работа, в которой людей приучали работать за меняющееся вознаграждение. В эксперименте участников заставляли час выполнять неинтересные/монотонные задачи, награждая их “токенами” (ничего не напоминает? 🙃) — в одном случае постоянно и предсказуемо, в другом — случайно.
Так вот, по прошествии часа такого задания процент «слившихся» от участия в эксперименте в группе случайного вознаграждения была существенно ниже. И чем более случайная была награда, тем менее участники были склонны выходить из эксперимента. Но при этом из уровень тревожности был в 2,5 раза больше в сравнении с теми, кто получал стабильное и прогнозируемое вознаграждение.