Size: a a a

2020 October 07

ГH

Гласси Hudobin in pro.cxx
Vulkan не будет хорошим опытом. Человек свой первый треугольник на вулкане хорошо если через полгода пиления нарисует.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.cxx
Kirill
Алсо, советую смотреть больше в сторону OpenGL и Vulkan, чем в сторону DirectX, тк последний вообще не кроссплатформенный
В сторону OpenGL смотреть уже поздно, а Vulkan уж слишком кроссплатформенный, точнее, слишком много свободы даёт производителям видеокарт тупо выкидывать фичи, даже те, которые они поддерживают в железе, в отличие от Direct3D 12 ULTIMATE ULTIMATE
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.cxx
источник

K

Kirill in pro.cxx
Владислав "Drag0nGames" Кравченко
Для Windows это лучшее решение, если у тебя проект не масштабный, то хватит обычного OpenGL с головой.
Vulkan тоже будет хорошим опытом, темболее его поддержка на данный момент расширяется.
Сегодня уже давно не 2005 и платформы не ограничиваются одним лишь Windows.
А насчёт вулкана - он есть везде. К тому же у консолей API очень похоже на вулкан, и маковский метал апи тоже довольно похож

Учить Direct3D в 2020 - очень сомнительное решение
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.cxx
Kirill
Сегодня уже давно не 2005 и платформы не ограничиваются одним лишь Windows.
А насчёт вулкана - он есть везде. К тому же у консолей API очень похоже на вулкан, и маковский метал апи тоже довольно похож

Учить Direct3D в 2020 - очень сомнительное решение
И Direct3D 12 похож
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.cxx
Vulkan — Stadia, Android, Windows (кроме Qualcomm и UWP), GNU/Linux, на костыле macOS/iOS, и напрямую там удобнее (например, есть явный shader framebuffer fetch)
Direct3D — Windows, Xbox One, Xbox Series
источник

AN

Alexander N in pro.cxx
Гласси Hudobin
Vulkan не будет хорошим опытом. Человек свой первый треугольник на вулкане хорошо если через полгода пиления нарисует.
А что так сложно там?
источник

K

Kirill in pro.cxx
Alexander N
А что так сложно там?
Не сложно, просто писать много нужно
источник

ВК

Владислав "Drag... in pro.cxx
Kirill
Не сложно, просто писать много нужно
Согласен
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.cxx
https://www.reddit.com/r/vulkan/comments/61hyni/whats_up_with_sparse_residency_support/ вот ещё про вулкан и швабодку, первый комментарий прочитайте, у AMD позиция "не очень оптимально — выкинуть нафиг", а на D3D они так не могут, потому что там есть feature levels
источник

K

Kirill in pro.cxx
А ещё работать с Direct3D - это значит работать с уродливым msvc
Так то API может быть реально хорош, но разработка под виндой - это как правило адский труд
источник

D

Danya in pro.cxx
Kirill
А ещё работать с Direct3D - это значит работать с уродливым msvc
Так то API может быть реально хорош, но разработка под виндой - это как правило адский труд
А чем MSVC уродлив?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.cxx
С точки зрения архитектуры разница между D3D12 и Вулканом — слегка разные модели дескрипторов (на Вулкане image view и descriptor это отдельные штуки, там может драйвер реализовывать работу с дескрипторами примерно так, как можно вручную делать bindless на tier 2 на D3D12; а на D3D descriptor это и есть view), разные модели барьеров (на D3D они завёрнуты в resource states), немножко неявной синхронизации в конвейере на D3D12, и, следовательно, слегка разные понятия очереди (например, между операциями копирования в D3D неявное упорядочивание, и fence сигнализирует об окончании всех предыдущих сабмитов, а не о конкретно каком-то), и на Вулкане Present разрезан на явные AcquireNextImage и Present
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.cxx
А в остальном практически то же самое, но на D3D12 тебе гарантируется гораздо больше фич, всякие выравнивания, лимиты зафиксированы, как будто под одно железо пишешь, а не под разное
источник

K

Kirill in pro.cxx
Danya
А чем MSVC уродлив?
Медленное добавление актуальных стандартов
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.cxx
Kirill
Медленное добавление актуальных стандартов
C++20 в VS2019 поддерживается примерно так же, как и везде
источник

D

Danya in pro.cxx
Kirill
Медленное добавление актуальных стандартов
С++17 до сих пор полностью поддерживается только в MSVC
источник

K

Kirill in pro.cxx
Ещё помню такой баг, что time_t с какого то хрена занимал не 4 байта, а 8, я эту хрень пару дней точно отлаживал. Но это так, случай из личного опыта
источник

ID

In Dev in pro.cxx
Danya
С++17 до сих пор полностью поддерживается только в MSVC
Да что вы говорите
источник

ID

In Dev in pro.cxx
Нефиг просто сидеть на 18.04 убунте
источник