так это у тебя инсет получается? или я что-то не то понял? в данном случае почему-то неправильно нормали расчитаклись - но в целом схема такая - если я правильно понял - и вопрос лишь в том - как фьюзить точки при соприкосновении и пересчитывать нормаль объединённых точек - думаю что можно это всё описать.
Спасибо, но совет с Shrink wrap и его shrink amount помог. Такое ощущение, что там внутри алгоритм из Bullet physics, т.к. в движке в игре convex shape теперь идеального размера, т.е. соответствует визуальной геометрии.
Shrink amount = 0.04 (значение collision margin по умолчанию в Bullet physics), и тогда вот такая модель (первая картинка) имеет такой вот convex shape (вторая картинка).
ага - спасибо - @Diav0los подсказал как оно работает - я то решил поначалу что тебе надо напрямую с полигонами работать(а у самого в недоделках инсет валяется)))) - ну и плясал от полигонов - а оказалось, что шринкврап только с 3д геометрией работает) - классная кстати штука - прям целый ворох применений сразу начал в голове роится))))
Делаем 3д игру на Defold, в котором 3д физика на Bullet Physics. На картинке описан этот нюанс из документации буллета и сами авторы буллета на форуме пишут, что margin лучше не уменьшать, а компенсировать размерами геометрии.
Друзья, есть вопрос, можно ли в принципе осуществить такую схему ? Как правильно готовую RBD симуляцию сохранить и использовать как статический объект(анимацию)? Цель с помощью частей геометрии предыдущей симуляции погнуть элементы, которые затем нужно нодой RBD Deform Pieces снова сшить.