Size: a a a

HoudiniForGames Chat

2021 April 02

T

Tertium Organum in HoudiniForGames Chat
преклоняюсь перед вашим умением упарываться, сам люблю это дело, но предпочел бы чтоб анрил на себя частично это брал. ты же описываешь как  у себя в двигле делал? или в анриле?
источник

MA

Maxim Aleksandrovich... in HoudiniForGames Chat
Viacheslav
Вообще это обычно вроде делается ( скажем так: это более коряво, но проще и лучше по производительности) внутри материала, без доп. масок, либо с их самым минимальным количеством (например, пакуем поканально в 1, максимум 2 доп маски на всё, либо маски пакуем в какие-то из каналов текстур - в альбедо там, или любую другую). В общем, цель уменшить насколько возможно количество текстурных выборок - на данном этапе развития видео-карт посчитать что-либо математически почти всегда быстрее, чем обратиться к текстуре за той же самой инфой.
Я думал брать координаты текстуры и на их основе уже паковать состояние в RGB ( влажность, температура, толщина слоя). При перемножении каналов уже получать смежные состояния. К примеру максимальная влажность на низкую температуру = лёд, снег это 0.75-0.5 влажности, с повышением температуры маска влажности будет расти с учетом вычета на испарение.
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
Maxim Aleksandrovich K.
Я думал брать координаты текстуры и на их основе уже паковать состояние в RGB ( влажность, температура, толщина слоя). При перемножении каналов уже получать смежные состояния. К примеру максимальная влажность на низкую температуру = лёд, снег это 0.75-0.5 влажности, с повышением температуры маска влажности будет расти с учетом вычета на испарение.
источник

V

Viacheslav in HoudiniForGames Chat
Tertium Organum
преклоняюсь перед вашим умением упарываться, сам люблю это дело, но предпочел бы чтоб анрил на себя частично это брал. ты же описываешь как  у себя в двигле делал? или в анриле?
Я у себя делал, несколько разных реализаций. В итоге в релиз ушла первая, сама тупа реализация, где даже трипланарки нет - оказалось, что пользователям (именно в нашем случае - в стратегии)  важнее чтобы оно работало быстро и даже на хреновом железе, чем чтобы дорого, богато и красиво )
источник

T

Tertium Organum in HoudiniForGames Chat
конеечно
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
Viacheslav
Я у себя делал, несколько разных реализаций. В итоге в релиз ушла первая, сама тупа реализация, где даже трипланарки нет - оказалось, что пользователям (именно в нашем случае - в стратегии)  важнее чтобы оно работало быстро и даже на хреновом железе, чем чтобы дорого, богато и красиво )
вот это актуально всегда
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
если есть пвп, то особенно. вырубают все и всё, что отвлекает или тормозит
источник

V

Viacheslav in HoudiniForGames Chat
Maxim Aleksandrovich K.
Я думал брать координаты текстуры и на их основе уже паковать состояние в RGB ( влажность, температура, толщина слоя). При перемножении каналов уже получать смежные состояния. К примеру максимальная влажность на низкую температуру = лёд, снег это 0.75-0.5 влажности, с повышением температуры маска влажности будет расти с учетом вычета на испарение.
Как правило - это не имеет смысла. Достаточно иметь одну текстуру на весь ландшафт из расчёта 1 тексел на 1 кв. метр и по ней считать примерно, на глазок )))

Но даже она часто не нужна.

Нужна влажность? Считай её по карте высот (у тебя же она есть?) Чем ниже - тем более влажно.

Хочешь лёд? Та же самая карта высот и height-бленд по ней со льдом.

Хочешь чтобы влажность была в углублениях? Есть карта АО.

И т.д.
источник

MA

Maxim Aleksandrovich... in HoudiniForGames Chat
Погоди я думал ещё к областям с высокой влажностью и температурой ещё генерацию партиклов добавить для пара) и к этому же прикрутить зависимости светимости) Но вы вовремя забрали у меня «ружьё» , а то уже прицелился в ногу))
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
Maxim Aleksandrovich K.
Погоди я думал ещё к областям с высокой влажностью и температурой ещё генерацию партиклов добавить для пара) и к этому же прикрутить зависимости светимости) Но вы вовремя забрали у меня «ружьё» , а то уже прицелился в ногу))
Нахера это все в материале делать?
источник

MA

Maxim Aleksandrovich... in HoudiniForGames Chat
Shark Dark
Нахера это все в материале делать?
Погодные условия и тд. Металические поверхности - холодные и влажные покрываются инием и льдом при нагревании наоборот раскаляются и испаряют влагу.
источник

MA

Maxim Aleksandrovich... in HoudiniForGames Chat
Но в целом наверно такое стоит делать только в какой-то маленькой сценке для шоурила к портфолио ибо за такое в игре тех.Арт забьет клавиатурой)
источник

V

Viacheslav in HoudiniForGames Chat
Maxim Aleksandrovich K.
Погодные условия и тд. Металические поверхности - холодные и влажные покрываются инием и льдом при нагревании наоборот раскаляются и испаряют влагу.
Когда занимаешься реализацией таких вещей, нужно первым делом задать себе вопрос: а увидит ли кто-то из пользователей это всё?

Т.е. ты можешь долго упарываться и сделать всё офигеть как физически-корректно. Но если только 0.01% из твоих пользователей увидит что "вау, это реально физически корректно" - то это просто нафиг не нужно. Если 10%... то под вопросом. Если 30-50% и больше - тогда точно имеет смысл делать )

большинство пользователей даже в реальной жизни не замечает того, о чём ты говоришь. А ты хочешь чтобы они это увидели в игре и это создало вау-эффект. Его не будет, ибо они даже не в курсе, что так быть должно )))
источник

MA

Maxim Aleksandrovich... in HoudiniForGames Chat
Viacheslav
Когда занимаешься реализацией таких вещей, нужно первым делом задать себе вопрос: а увидит ли кто-то из пользователей это всё?

Т.е. ты можешь долго упарываться и сделать всё офигеть как физически-корректно. Но если только 0.01% из твоих пользователей увидит что "вау, это реально физически корректно" - то это просто нафиг не нужно. Если 10%... то под вопросом. Если 30-50% и больше - тогда точно имеет смысл делать )

большинство пользователей даже в реальной жизни не замечает того, о чём ты говоришь. А ты хочешь чтобы они это увидели в игре и это создало вау-эффект. Его не будет, ибо они даже не в курсе, что так быть должно )))
Если упороться и завязать на этом гемплейные механики то процентов 5 набрать возможно) Но ты прав 😂
источник

T

Tertium Organum in HoudiniForGames Chat
и все же что-то из вышесказанного имеет отношение к анрилу? у меня правда нет желание писать движок для петпроекта, хватает этого дерьма по работе.
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
я вот всё думаю...
а как лучше собрать тучу ассетов воедино? чтобы в движке как можно проще и удобнее ими взаимодействовать 🤔
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
городить один огромный эт ну прям жопа жопная
источник

T

Tertium Organum in HoudiniForGames Chat
материал террейна с нормально вроде бы исключает лишнее при весовом бленде, вот с отвесными местами беда, и делать все ворлдплигном ппц не хоца
источник

V

Viacheslav in HoudiniForGames Chat
Tertium Organum
и все же что-то из вышесказанного имеет отношение к анрилу? у меня правда нет желание писать движок для петпроекта, хватает этого дерьма по работе.
Ты про то, что я написал?

Если да, то да, имеет, но, как я уже упомянул выше, если говорить про УЕ, то это:
- не про ландшафт
- не про инстансинг

Иными словами - это можно эффективно использовать, например, если у тебя скалы сделаны единым большим уникальным мешем. Ну или для любых других аналогичных уникальных объектов.
источник

T

Tertium Organum in HoudiniForGames Chat
Shark Dark
я вот всё думаю...
а как лучше собрать тучу ассетов воедино? чтобы в движке как можно проще и удобнее ими взаимодействовать 🤔
ну как обычные ассеты, по папкам. тож столкнулся с хаосом, ну надо держать себя в руках. или ты о чем
источник