Size: a a a

HoudiniForGames Chat

2021 April 02

T

Tertium Organum in HoudiniForGames Chat
нет, семплеров мало, и набить слоев можно много без массивов. но что значит спасает от костов, какая разница массив или шаред семплер
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
а чувак всё веллум курит не по-детски

https://youtu.be/6ji1ntSSDmo
источник

T

Tertium Organum in HoudiniForGames Chat
не, ты не понял, шаред щас решает эту проблему с нехваткой семплеров
источник

IK

Ilya Kuzmichev in HoudiniForGames Chat
Tertium Organum
не, ты не понял, шаред щас решает эту проблему с нехваткой семплеров
речь не о нехватке, а о том, что 12 семплеров порендерятся быстрее, чем 128
источник

IK

Ilya Kuzmichev in HoudiniForGames Chat
ну и анриловский террейн из коробки умеет лимитировать количество отображаемых слоев на нем, но я не проверял насколько хорошо он это делает
источник

T

Tertium Organum in HoudiniForGames Chat
у меня ща 6 слоев по 3 "семплера", это уже ьы не работало без шареда. а по факту семплера типа три
источник

T

Tertium Organum in HoudiniForGames Chat
лан сорян не могу ща чатить
источник

V

Viacheslav in HoudiniForGames Chat
Tertium Organum
нет, семплеров мало, и набить слоев можно много без массивов. но что значит спасает от костов, какая разница массив или шаред семплер
Смотри, суть идексов состоит в том, что мы заранее исходим из того, что кол-во текстур на одном кваде ландшафта - ограничено и не превышает 4х штук.

Как работает (ну, без оптимизации) сплаттинг обычный:
- у нас есть 100500 слоёв текстур на лндшафте
- мы для каждого писела читаем 100500 масок (по одной для каждого слоя) и читаем 100500 текстур
- потом это всё блендим и получаем итоговый цвет

Как работает сплаттинг индексный:
- у нас есть 100500 слоёв текстур на ландшафте
- но мы заранее считаем что на один квад ландшафта может приходиться не более 4х слоёв текстур
- мы читаем 4 индекса этих текстур и 4 коэффициента сплаттинга
- по индексам берём нужные текстуры из массива и по коэффициентам их смешиваем

Я тестил на 32 "слоях" текстур - индексный метод работает без малейших проблем, в то время как обычный жрёт и памяти с разы больше и просадка по производительности неимоверная.
источник

V

Viacheslav in HoudiniForGames Chat
Чуть подробнее есть вот тут:
https://www.gdcvault.com/play/1024708/-Ghost-Recon-Wildlands-Terrain
Страница 33 - пример индексной текстуры
34 - текстура для ЛОДа
42-51 это то, о чём я как раз расписал всё выше.
источник

V

Viacheslav in HoudiniForGames Chat
@AkyJla это ничего что я ссылку запостил не по теме канала? Или лучше удалить?
источник

MA

Maxim Aleksandrovich... in HoudiniForGames Chat
Немного вклинюсь, из всего что я прочитал. Возник вопрос. Если я добавлю в материалы для трейна и прочих элементов . Еще маски для состояний ( нагретое, влажное и тд), то это будет полная жопа с точки зрения производительности?
источник

IK

Ilya Kuzmichev in HoudiniForGames Chat
Maxim Aleksandrovich K.
Немного вклинюсь, из всего что я прочитал. Возник вопрос. Если я добавлю в материалы для трейна и прочих элементов . Еще маски для состояний ( нагретое, влажное и тд), то это будет полная жопа с точки зрения производительности?
вряд ли
источник

IK

Ilya Kuzmichev in HoudiniForGames Chat
обычно поверх собственно слоев на террейне есть какой-то color map для дальних планов
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
Viacheslav
@AkyJla это ничего что я ссылку запостил не по теме канала? Или лучше удалить?
хай повисит
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
а че сразу я) Илья тож адмен
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
вы смотрите тоже сами что реально нужно для связки гуди и движков. если это в канве, то че бы и да
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
чатом то мы все вместе пользуемся. странно ж себе на голову какать😆
источник

V

Viacheslav in HoudiniForGames Chat
Я просто как-то привык что ты вроде чуть ли не круглосуточно на связи и всегда отвечаешь почти всегда сразу ))

Окей, твою мысль я понял )
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
Viacheslav
Я просто как-то привык что ты вроде чуть ли не круглосуточно на связи и всегда отвечаешь почти всегда сразу ))

Окей, твою мысль я понял )
у меня уведомления в телеге только на этот чат и на личку
источник

V

Viacheslav in HoudiniForGames Chat
Maxim Aleksandrovich K.
Немного вклинюсь, из всего что я прочитал. Возник вопрос. Если я добавлю в материалы для трейна и прочих элементов . Еще маски для состояний ( нагретое, влажное и тд), то это будет полная жопа с точки зрения производительности?
Вообще это обычно вроде делается ( скажем так: это более коряво, но проще и лучше по производительности) внутри материала, без доп. масок, либо с их самым минимальным количеством (например, пакуем поканально в 1, максимум 2 доп маски на всё, либо маски пакуем в какие-то из каналов текстур - в альбедо там, или любую другую). В общем, цель уменшить насколько возможно количество текстурных выборок - на данном этапе развития видео-карт посчитать что-либо математически почти всегда быстрее, чем обратиться к текстуре за той же самой инфой.
источник