V
Что такое трипланарка вообще? Это когда мы не просто берём текстуру, а берём три семпла одной и той же текстуры - каждый семпл вдоль одной из плоскостей, XY, YZ и XZ и потом их смешиваем.
Двухпланарка - это дволь двух осей.
Однопланарка (обычное текстурирование) - одна ось.
Соответственно, сделав такое вот разбиение, как на скринах выше - мы существенно разгружаем вычислительный конвейер (и особенно работу с памятью, в виде текстурных выборок). Особенно, если у нас текстура не одна, а много: на ландшафте например мы обычно смешиваем много текстур разом и получается, скажем, три текстуры (для примера - почва, трава и камень), да ещё и каждую из них вдоль трёх осей, получаем 9 текстурных выборок для каждого пиксела. А если сюда прибавить нормали, АО, металленс, рафнес и т.д. - то и все 20-30 выборок.
После оптимизации же (скрины выше) мы это количество радикально уменьшаем для ОБЩЕГО случая. Т.е. понятно, что иногда всё равно будут случаи когда у нас 90% экрана будет залито красным (трёхпланарка), но в среднем по больнице - у нас будет в основном либо двухпланарка (жёлтое) либо однопланарка (зелёное).