Size: a a a

Unity Floodилка

2020 November 19

🎁

🎁Kopoh🎄 in Unity Floodилка
Proker Kusaka
У него есть минус, доков мало, пришлось учиться на ошибках
Ничего страшного, зато бесплатно)
источник

PK

Proker Kusaka in Unity Floodилка
Но сейчас пакет вроде уже с сэмплами идет
источник

PK

Proker Kusaka in Unity Floodилка
🎁Kopoh🎄
Ничего страшного, зато бесплатно)
Ну это да)
источник

🎁

🎁Kopoh🎄 in Unity Floodилка
Proker Kusaka
Ну это да)
Когда ты индиразработчик со стартовым капиталом в один рабочий ПК, и 0 рублей в кармане, это хоть что-то)
источник

n

neFormal in Unity Floodилка
самому написать проще ._.
источник

PK

Proker Kusaka in Unity Floodилка
neFormal
самому написать проще ._.
Ну до всех этих пакетов я смотрел гайды, даже сам пытался писать. Для простых проектов наверное и легче даже будет
источник

MM

Matvey Ma in Unity Floodилка
Alex
плин я думал реально есть плагин ((
Ну например типы float2 float3 не подсвечивает
источник

VK

Vadim Karpievich in Unity Floodилка
Proker Kusaka
Я начинал с l2 , пока не удалил проект при обнове unity hub , а потом увидел что есть от самих юнити пакет
Прописать скрипт и юзать SO для локализации
Я бы вообще так делал и мне кажется это норм
источник

VK

Vadim Karpievich in Unity Floodилка
Норм же?)
источник

VK

Vadim Karpievich in Unity Floodилка
Я просто диванный эксперт
источник

VK

Vadim Karpievich in Unity Floodилка
Пока что
источник

VK

Vadim Karpievich in Unity Floodилка
Но скоро предстоит
источник

VK

Vadim Karpievich in Unity Floodилка
Хотя это скорей про хранение
источник

PK

Proker Kusaka in Unity Floodилка
По большей части суть всех локализаторов, это такая удобная таблица со смарт полями для переменных.
И удобные методы по выявлению доступных локалей
источник

SP

Shura Proger in Unity Floodилка
Proker Kusaka
По большей части суть всех локализаторов, это такая удобная таблица со смарт полями для переменных.
И удобные методы по выявлению доступных локалей
Ммммм, хуита
источник

SP

Shura Proger in Unity Floodилка
Гейдевелоперы и натуралы, назрел вопрос.
В былые времена, когда я еще не делал ГК, а трава была синей, нашел я на просторах форумов 19-го века информацию о том, что на всех перемещаемых объектах с коллайдерами обязательно должен быть компонент rigidbody, даже на тех, которым он в принципе то нахуй не нужен.

Вопрос, так ли это?
источник

n

neFormal in Unity Floodилка
нинужно
источник

PK

Proker Kusaka in Unity Floodилка
Shura Proger
Гейдевелоперы и натуралы, назрел вопрос.
В былые времена, когда я еще не делал ГК, а трава была синей, нашел я на просторах форумов 19-го века информацию о том, что на всех перемещаемых объектах с коллайдерами обязательно должен быть компонент rigidbody, даже на тех, которым он в принципе то нахуй не нужен.

Вопрос, так ли это?
источник

SP

Shura Proger in Unity Floodилка
neFormal
нинужно
🧐а вот пачиму
источник

PK

Proker Kusaka in Unity Floodилка
As from Unity 5 the physics world isn't redrawn when using the 3D (PhysX) engine to move a static collider (no rigidbody). However it is still redrawn for 2D colliders (Box2D) so if working with 2D physics make sure a rigidbody is attached. As far as I'm aware this is still the case but to be sure the profiler 'should' throw up a warning if you're moving a static collider and shouldn't be.
источник