Size: a a a

2020 August 04

МР

Михаил Рыбкин... in unity3d.ru
🗿🗿🗿 Ilushkins 🗿🗿🗿
Что значит "Чаще"? Разве не вся физика просчитывается постоянно в одном методе после лейт апдейта?
https://prnt.sc/ttz69u

Вся инфа, что нашел. Но по логике, для оптимизации, можно разделить физ. объекты на те, которым необходима проверка, как можно чаще, и на дискретное (с равным маленьким периодом времени).
источник

AF

Andrey Faraponov in unity3d.ru
🗿🗿🗿 Ilushkins 🗿🗿🗿
Что значит "Чаще"? Разве не вся физика просчитывается постоянно в одном методе после лейт апдейта?
Не после лейт апдейта. Физика считается каждый тик фикседДельтаТайма, независимо от апдейта или лейтапдейта
источник

🗿

🗿🗿🗿 Ilushkins 🗿🗿🗿... in unity3d.ru
Михаил Рыбкин
https://prnt.sc/ttz69u

Вся инфа, что нашел. Но по логике, для оптимизации, можно разделить физ. объекты на те, которым необходима проверка, как можно чаще, и на дискретное (с равным маленьким периодом времени).
Так уже делается,  в юнити же есть октодеревья?
источник

🗿

🗿🗿🗿 Ilushkins 🗿🗿🗿... in unity3d.ru
Имеется ввиду по умолчанию сделанных для обработки коллизий?
источник

BS

Bharath Sherla in unity3d.ru
T
If it runs on Unity Engine)
Yeah I made it in unity but published in playstore
источник

M

Max in unity3d.ru
Ребят есть ли у кого нибудь прикольные карты высот(Hight  map)  для terrain ? хочу сделать красивый зимний биом
источник

🗿

🗿🗿🗿 Ilushkins 🗿🗿🗿... in unity3d.ru
Переслано от 🗿🗿🗿 Ilushkins 🗿🗿🗿...
Вот такой вопрос. У юнити в build settings есть версия "Server Build". Чем оно отличается от обычного? В доках ничего такого не нашел, при этом интересно, как оно работает, и что делают разрабы с кастомными или другими движками? Насколько я понимаю, суть серверного билда просто в отключении рендера, дабы не нагружать систему. Может там есть какие то доп оптимизации или типа того? А что насчет такой практики, делать "Server build" игры? Мне всегда казалось, что в сетевых играх просто есть некий Authoritative Server, в котором по сути эмулируется игра, а на клиентах просто красивенький враппер, который отдает юзер инпуты серву и просто рендерит то что он получил. Вообщем, я не совсем понимаю, нормальная ли это практика, делать такое , и эта абстрация стоит того, или лучше разделять клиент-сервер чтобы сервер меньше нагружался, и было бы узнать как во всем мире правильно делать. Буду весьма благодарен за любые советы/мысли, так как я в этом я деле я еще профан.
источник

VS

Vladimir SHCHerba in unity3d.ru
🗿🗿🗿 Ilushkins 🗿🗿🗿
Переслано от 🗿🗿🗿 Ilushkins 🗿🗿🗿
Вот такой вопрос. У юнити в build settings есть версия "Server Build". Чем оно отличается от обычного? В доках ничего такого не нашел, при этом интересно, как оно работает, и что делают разрабы с кастомными или другими движками? Насколько я понимаю, суть серверного билда просто в отключении рендера, дабы не нагружать систему. Может там есть какие то доп оптимизации или типа того? А что насчет такой практики, делать "Server build" игры? Мне всегда казалось, что в сетевых играх просто есть некий Authoritative Server, в котором по сути эмулируется игра, а на клиентах просто красивенький враппер, который отдает юзер инпуты серву и просто рендерит то что он получил. Вообщем, я не совсем понимаю, нормальная ли это практика, делать такое , и эта абстрация стоит того, или лучше разделять клиент-сервер чтобы сервер меньше нагружался, и было бы узнать как во всем мире правильно делать. Буду весьма благодарен за любые советы/мысли, так как я в этом я деле я еще профан.
Я бы сказал, что обычно на сервере только игровая логика просчитывается, а на клиенте просчитывается её часть, а то, что не успевается от сервера получить, предсказывается, и это всё рендерится в принципе независимо от сервера, на рендеринг сервер чисто через логику игры скорее влияет. А судя по дока Юнити можешь считать что сервер билд это просто билд без рендеринга картинки, а дальше уже исходить из своих нужд, очень много разных моментов есть в сетевом программировании, так без контекста сложно что-то посоветовать.
источник

🗿

🗿🗿🗿 Ilushkins 🗿🗿🗿... in unity3d.ru
Vladimir SHCHerba
Я бы сказал, что обычно на сервере только игровая логика просчитывается, а на клиенте просчитывается её часть, а то, что не успевается от сервера получить, предсказывается, и это всё рендерится в принципе независимо от сервера, на рендеринг сервер чисто через логику игры скорее влияет. А судя по дока Юнити можешь считать что сервер билд это просто билд без рендеринга картинки, а дальше уже исходить из своих нужд, очень много разных моментов есть в сетевом программировании, так без контекста сложно что-то посоветовать.
Хм, хорошо, спасибо
источник

_P

_Awasaky_ Pinkfinger in unity3d.ru
🗿🗿🗿 Ilushkins 🗿🗿🗿
Переслано от 🗿🗿🗿 Ilushkins 🗿🗿🗿
Вот такой вопрос. У юнити в build settings есть версия "Server Build". Чем оно отличается от обычного? В доках ничего такого не нашел, при этом интересно, как оно работает, и что делают разрабы с кастомными или другими движками? Насколько я понимаю, суть серверного билда просто в отключении рендера, дабы не нагружать систему. Может там есть какие то доп оптимизации или типа того? А что насчет такой практики, делать "Server build" игры? Мне всегда казалось, что в сетевых играх просто есть некий Authoritative Server, в котором по сути эмулируется игра, а на клиентах просто красивенький враппер, который отдает юзер инпуты серву и просто рендерит то что он получил. Вообщем, я не совсем понимаю, нормальная ли это практика, делать такое , и эта абстрация стоит того, или лучше разделять клиент-сервер чтобы сервер меньше нагружался, и было бы узнать как во всем мире правильно делать. Буду весьма благодарен за любые советы/мысли, так как я в этом я деле я еще профан.
Нет никаких жестких правил разделения логики между клиентом и сервером.
Часто онлайн шутеры например делают логику стрельбы и видимости на клиенте - потому что сервер просто не успеет всё обсчитать и для игрока задержка ответа сервера будет слишком заметной.
В противовес бывают игры с тонким клиентом, где клиент только показывает картинку, а нередко даже ресурсы для отображения дополнительные получает со сторонних машин (ресурсного сервера).
Каждый разработчик разрабатывает архитектуру под свои требования.
источник

🗿

🗿🗿🗿 Ilushkins 🗿🗿🗿... in unity3d.ru
_Awasaky_ Pinkfinger
Нет никаких жестких правил разделения логики между клиентом и сервером.
Часто онлайн шутеры например делают логику стрельбы и видимости на клиенте - потому что сервер просто не успеет всё обсчитать и для игрока задержка ответа сервера будет слишком заметной.
В противовес бывают игры с тонким клиентом, где клиент только показывает картинку, а нередко даже ресурсы для отображения дополнительные получает со сторонних машин (ресурсного сервера).
Каждый разработчик разрабатывает архитектуру под свои требования.
Тоже благодарствую за ответ.
источник

VK

Vadim Karpievich in unity3d.ru
В моей игре есть бонусы, подбирая которые игрок получает  определенные способности. У этих бонусов будет своя моделька, стоимость, длительность эффекта и т.д. Стоит ли реализовывать хранение данных о каждом бонусе через Scriptable Objects? Если будет много нестандартных бонусов с уникальными свойствами, т.е по сути в scriptable смысла мало прописывать...
источник

Я

Ярослав in unity3d.ru
Guys, кто нибудь работал с Kinematica? Просто технология есть, а информации и документации нормальной нет.
источник

HS

Hermesis Trismegistu... in unity3d.ru
Vadim Karpievich
В моей игре есть бонусы, подбирая которые игрок получает  определенные способности. У этих бонусов будет своя моделька, стоимость, длительность эффекта и т.д. Стоит ли реализовывать хранение данных о каждом бонусе через Scriptable Objects? Если будет много нестандартных бонусов с уникальными свойствами, т.е по сути в scriptable смысла мало прописывать...
SO даёт не только удобство переиспользования ресурсов, но и в целом не держит всё в памяти. особенно если ещё и через addressables подключать
источник

🗿

🗿🗿🗿 Ilushkins 🗿🗿🗿... in unity3d.ru
Vadim Karpievich
В моей игре есть бонусы, подбирая которые игрок получает  определенные способности. У этих бонусов будет своя моделька, стоимость, длительность эффекта и т.д. Стоит ли реализовывать хранение данных о каждом бонусе через Scriptable Objects? Если будет много нестандартных бонусов с уникальными свойствами, т.е по сути в scriptable смысла мало прописывать...
Ну, если у тебя бонусов будет дофига, то SO выступает вроде Lightweight паттерна, когда у тебя вся одинаковая инфа храниться в 1 обьекте, а не дублируется, сжирая раму
источник

VK

Vadim Karpievich in unity3d.ru
🗿🗿🗿 Ilushkins 🗿🗿🗿
Ну, если у тебя бонусов будет дофига, то SO выступает вроде Lightweight паттерна, когда у тебя вся одинаковая инфа храниться в 1 обьекте, а не дублируется, сжирая раму
ну штук 30 пока что, по 5 полей
источник

🗿

🗿🗿🗿 Ilushkins 🗿🗿🗿... in unity3d.ru
Vadim Karpievich
ну штук 30 пока что, по 5 полей
Ну, тогда 100% стоит юзать
источник

🗿

🗿🗿🗿 Ilushkins 🗿🗿🗿... in unity3d.ru
Да и мне кажется удобнее управлять SO'шками, чем плодить префабы, хотя это я щас вкусовщину сказал
источник

🗿

🗿🗿🗿 Ilushkins 🗿🗿🗿... in unity3d.ru
В So у тебя как конфиг, видно сразу нужную инфу, а в префабах как минимум лишние компоненты глаз мозолят 🗿
источник

VK

Vadim Karpievich in unity3d.ru
🗿🗿🗿 Ilushkins 🗿🗿🗿
В So у тебя как конфиг, видно сразу нужную инфу, а в префабах как минимум лишние компоненты глаз мозолят 🗿
Спасибо. Не особо шарю, но мне кажется So и масштабировать лучше, чем префабы. Особенно если сервер пилить потом и на json
источник