Size: a a a

2020 August 03

А

Александр in unity3d.ru
Phantom
У всех есть renderer?
да
источник

in unity3d.ru
Phantom
eulerAngles градусы, или те не это нужно?
в инспекторе же может существовать градус -16, а eulerangel выдаёт их в диапазоне от 0 до 360
источник

А

Александр in unity3d.ru
отключать компонент\удалять объект неудобно
источник

P

Phantom in unity3d.ru
в инспекторе же может существовать градус -16, а eulerangel выдаёт их в диапазоне от 0 до 360
Ну что мешает тебе сам это сделать?
источник

in unity3d.ru
Phantom
Ну что мешает тебе сам это сделать?
а как мне это не через сраку клямпить между -5 и 0?
источник

in unity3d.ru
если между  355, 360 то какае то лажа выходит
источник

P

Phantom in unity3d.ru
а как мне это не через сраку клямпить между -5 и 0?
Делай от 355 до 360
источник

in unity3d.ru
Phantom
Делай от 355 до 360
а я по твоему что только что описал
источник

P

Phantom in unity3d.ru
а я по твоему что только что описал
Я не увидел 🙃
источник

A

Artemiy in unity3d.ru
просто поле rotation в инспекторе что из себя представляет?ссылка на него, пожалуйста
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.Rotate.html

Поле rotation это скорее всего метод Rotate, просто входные параметры ты вводишь через инспектор.
Может конечно там не выполняется именно метод Rotate, но потом то что ты ввел будет все равно переведено в Quaternion.
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.html
источник

SU

Serge Ulankin in unity3d.ru
А почему считается плохой практикой использовать в одном скрипте переменные из другого скрипта? И какие есть альтернативы (кроме создания системы ивентов, в моём случае это как-то избыточно)?
источник

А

Александр in unity3d.ru
Serge Ulankin
А почему считается плохой практикой использовать в одном скрипте переменные из другого скрипта? И какие есть альтернативы (кроме создания системы ивентов, в моём случае это как-то избыточно)?
Есть в целом ещё свойства и функции. Если напрямую использовать поля, получается высокая связность кода да и прямое обращение к полю достаточно сложно отследить, что может в будущем вызывать гору проблем, пропорциональных размерам проекта
источник

SU

Serge Ulankin in unity3d.ru
Я просто смотрю счётчик определённых действий для скрипта в UI, который выводит количество этих действий на экране. Один скрипт на UI, второй на Player.
источник

A

Artemiy in unity3d.ru
Бросай ивент из Player и лови в UI
источник

А

Александр in unity3d.ru
Serge Ulankin
Я просто смотрю счётчик определённых действий для скрипта в UI, который выводит количество этих действий на экране. Один скрипт на UI, второй на Player.
Всегда можно использовать экшен, чтобы делать такие вещи быстро
источник

SU

Serge Ulankin in unity3d.ru
Ну так я умею, но мне показалось, что это типа сложнее чем стоит, и я думал, что есть более простой способ. Ну ладно, видимо через ивенты тогда.
источник

A

Artemiy in unity3d.ru
Ну можно конечно передать ссылку Player в UI и получать данные через геттер, но связность и все такое.

Есть другой способ, конечно тоже построен на ивентах, но все же немного отличается от простого бросания ивента.
https://unity.com/ru/how-to/architect-game-code-scriptable-objects
источник

SU

Serge Ulankin in unity3d.ru
А, такое я тоже пробовал писать. Ок, понял, посмотрю ещё такой вариант, может на будущее лучше сразу так сделать.
источник

SU

Serge Ulankin in unity3d.ru
Artemiy
Ну можно конечно передать ссылку Player в UI и получать данные через геттер, но связность и все такое.

Есть другой способ, конечно тоже построен на ивентах, но все же немного отличается от простого бросания ивента.
https://unity.com/ru/how-to/architect-game-code-scriptable-objects
Во, точно, то что надо, спасибо.
источник
2020 August 04

Я

Ярослав in unity3d.ru
Guys, хочу реализовать полностью динамический дым, но столкнулся с некоторыми проблемами.
В Unity есть две системы частиц, это старая система Shuriken Particle System и новая VFX Graph. На старой системе можно реализовать нормальное взаимодействие частиц с коллайдерами, чтобы дым не проходил через объекты, но так как она работает на CPU это очень затратный метод. А новая VFX не умеет работать нормально с коллайдерами, по крайней мере я не нашел по этому никакой инфы, кроме того, что на презентации этой технологии в ее минусах было написано, что проблемно работать с физикой.

Так же у nVidia есть их nVidia Gameworks где уже есть хороший пример такого дыма, но из всего, что есть в Unity поставляется только плагином nVidia Flex в котором нет данной симуляции дыма.

Куда копать, чтобы создать динамический дым? Писать шейдером через nVidia CG? Или может есть какие то варианты по проще?
источник