Size: a a a

2020 August 03

HX

Henryh XV in unity3d.ru
всы подогнано по масштабу друг к другу в пискселях
источник

S

Sergio in unity3d.ru
источник

S

Sergio in unity3d.ru
источник

S

Sergio in unity3d.ru
источник

DN

Dmitry Novikov in unity3d.ru
В настройках спрайта pixel per unit (ppu) это сколько в одном метре пикселей.
источник

S

Sergio in unity3d.ru
Парни.шо он хоччччит ?
источник

DN

Dmitry Novikov in unity3d.ru
Henryh XV
всы подогнано по масштабу друг к другу в пискселях
Тогда не было бы лишних пикселей которые тебе не нравятся
источник

AD

Arcueid Aidan D'athe... in unity3d.ru
Sergio
DataJ у тебя пустой
источник

HX

Henryh XV in unity3d.ru
Dmitry Novikov
Тогда не было бы лишних пикселей которые тебе не нравятся
а всё понял, спасибо
источник

S

Sergio in unity3d.ru
Arcueid Aidan D'athemon
DataJ у тебя пустой
В смысле пустой? Получаю (х, у, 255)
источник

AD

Arcueid Aidan D'athe... in unity3d.ru
Sergio
а еще что это за код такой сначала в буковки, потом в цифирочки, ничего не понятно
источник

S

Sergio in unity3d.ru
Arcueid Aidan D'athemon
а еще что это за код такой сначала в буковки, потом в цифирочки, ничего не понятно
источник

PD

Prosto Dimas in unity3d.ru
Ребят объясните почему в юнити бывает застревает персонаж не стыках платформ, и как это фиксится, обычная 2д игра, не постоянно на определённом стыке, а рандомно может 1 раз из 20
источник

АБ

Александр Безруков... in unity3d.ru
Prosto Dimas
Ребят объясните почему в юнити бывает застревает персонаж не стыках платформ, и как это фиксится, обычная 2д игра, не постоянно на определённом стыке, а рандомно может 1 раз из 20
Ты тайлмап коллайдер используешь?
источник

АФ

Артём Фесуненко... in unity3d.ru
Blender tree заведи, разведи по целочисленным флоатам и рандомизируй по инту вызов.
источник

PD

Prosto Dimas in unity3d.ru
Александр Безруков
Ты тайлмап коллайдер используешь?
Нет, платформы с бокс коллайдером, а  персонаж с капсула коллайдер
источник

АБ

Александр Безруков... in unity3d.ru
Prosto Dimas
Ребят объясните почему в юнити бывает застревает персонаж не стыках платформ, и как это фиксится, обычная 2д игра, не постоянно на определённом стыке, а рандомно может 1 раз из 20
Я в общем тоже с этим столкнулся но на тайлмап коллайдер.  Решил проблему при помощи composite collider. Он объединяет несколькоьколайдеров в один большой, если они стоят рядом. И тогда поверхность становится без стыков, никаких застреваний.

Просто юнити иногда тупит и между вплотную поставленными колайдерами замечает дырку, за которую цепляется.
источник

PD

Prosto Dimas in unity3d.ru
Александр Безруков
Я в общем тоже с этим столкнулся но на тайлмап коллайдер.  Решил проблему при помощи composite collider. Он объединяет несколькоьколайдеров в один большой, если они стоят рядом. И тогда поверхность становится без стыков, никаких застреваний.

Просто юнити иногда тупит и между вплотную поставленными колайдерами замечает дырку, за которую цепляется.
В если генерация платформ идет? Типо как в ранере?
источник

АБ

Александр Безруков... in unity3d.ru
Prosto Dimas
В если генерация платформ идет? Типо как в ранере?
Еще вроде можно у бокс коллайдер включить сглаженные углы в параметрах. Кажется слышал что это помогает
источник

PD

Prosto Dimas in unity3d.ru
Александр Безруков
Еще вроде можно у бокс коллайдер включить сглаженные углы в параметрах. Кажется слышал что это помогает
Пробовал, но не помогло
источник