Size: a a a

2020 August 02

KE

Kirill Ertilov in unity3d.ru
Aleks Po
как заставить скрипт работать без запуска в редакторе?
источник

OV

Oleg Vashenkov in unity3d.ru
Всем привет! Кому-нибудь удавалось использовать "абстрактный" джойстик-руль с Unity? У меня какой-то speedlink, win его видит, оси норм калибрует, а unity ересь в Input выдает. Форумы говорят, что такое началось с отказом от DirectInput в Unity (некоторые рули стали выдавать невалидные данные). Пробовал переключить Unity на DirectInput через реестр win, но без результата. Может есть какая "золотая пуля", про которую не знаю?
источник

S

Slav0n in unity3d.ru
Всем привет. Сделал управление персонажа с character controller. Гравитацию - постоянным Move() вниз. Как можно в таком случае реализовать прыжки, ну и, конечно, обнаружение земли под ногами?
источник

S

Slav0n in unity3d.ru
Slav0n
Всем привет. Сделал управление персонажа с character controller. Гравитацию - постоянным Move() вниз. Как можно в таком случае реализовать прыжки, ну и, конечно, обнаружение земли под ногами?
Сколхохил какую-то дичь: корутиной инвертирую гравитацию на полсекунды. Работает, но проблема обнаружения пола остаётся.
источник

KE

Kirill Ertilov in unity3d.ru
рейкастами определять, а прыжок мгновенной силой вверх
источник

S

Slav0n in unity3d.ru
Спасибо. Но это же не rigidbody, откуда тут сила в нормальном понимании? Мой способ «линейного» прыжка меня в целом устраивает
источник

S

Slav0n in unity3d.ru
Проблема была именно в обнаружении, посколько коллизия у character controller в таком случае срабатывала каждый кадр
источник

AP

Anton Pushkarev in unity3d.ru
Slav0n
Всем привет. Сделал управление персонажа с character controller. Гравитацию - постоянным Move() вниз. Как можно в таком случае реализовать прыжки, ну и, конечно, обнаружение земли под ногами?
у контроллера есть функция определения колизии, можно через фильтр выбрать только столкновения с нижней частью, посмотри доки по контроллеру
источник

S

Slav0n in unity3d.ru
Anton Pushkarev
у контроллера есть функция определения колизии, можно через фильтр выбрать только столкновения с нижней частью, посмотри доки по контроллеру
Я это пробовал, написал результат сообщением выше. Рейкасты тут как нельзя кстати
источник

AP

Anton Pushkarev in unity3d.ru
Slav0n
Я это пробовал, написал результат сообщением выше. Рейкасты тут как нельзя кстати
Комбинируй
источник

AD

Arcueid Aidan D'athe... in unity3d.ru
Slav0n
Я это пробовал, написал результат сообщением выше. Рейкасты тут как нельзя кстати
в доках по сс есть скрипт который замечательно работает с прыжками и движением
источник

T

Tomas in unity3d.ru
Все привет. Есть кто может прилу под вебью написать и в пм залить? Отпишите плиз в личку.
источник

АП

Алексей Приказчиков... in unity3d.ru
Можно в личку описать задачу и бюджет
источник

М

Максим in unity3d.ru
В общем такая проблема естьScriptableObject в нем хранятся точки куда враги двигаются сколько их какие именно враги и время между появлением следующего врага. ТАк вот есть скрипт в котором корутина запускает все волны т.е первая волна ( враги дошли до последней своей точки) идет сл волна. НО мне нужно сделать проверку чтобы следующая волна не появлялась пока враги в текущей волне не уничтожены !! Уже голову себе сломал
источник

М

Максим in unity3d.ru
источник

М

Максим in unity3d.ru
источник

in unity3d.ru
возьми список врагов и при каждом уничтожении врага чекай, не стало ли их 0
источник

М

Максим in unity3d.ru
Если не трудно можешь скинуть пример
источник

in unity3d.ru
List<GameObject< Vrags = new List<GameObject<();

//при спавне врага кидаешь его в этот лист
enums.Add(VRAGRef);

//при уничтожении врага
enums.Remove(Vrag);

public bool AllDestroy()
{
       if(Vrags.Count == 0){
               return true;
               Debug.Log("всех убил");

           else
                return false;
           }
}
источник

i

invariance in unity3d.ru
Vrag)
источник