Недавно в РФ разразился громкий скандал в связи с крупными хищениями ректора «Шанинки» Сергея Зуева (всё, что нужно знать о «Шанинке», читать здесь —
https://t.me/sputnikipogrom/11665) и вице-президента «Сбера» (а также экс-замглавы Минпросвещения) Марины Раковой. Творческий тандем распилил на проекте «Образование» не менее 21 миллиона рублей. С нами связался один из читателей и предоставил настоящий эксклюзив. Оказалось, что Ракова не только воровала (кого вообще в РФ удивляет коррупция чиновников), но и буквально уничтожала русское образование. В частности, Ракова фактически развалила уникальный проект по геймификации образования. Как именно это произошло, рассказывает непосредственный участник проекта, пожелавший остаться анонимным:
Отечественное образование принято ругать, но мало кто всерьёз пытался сделать его лучше. И я не был исключением, пока летом 2020 года не наткнулся на вакансию сценариста и нарративного дизайнера в образовательном проекте от «Сбера». Узнав, чем они занимаются, я сразу же взялся за тестовое задание и вскоре стал сотрудником. Проект же был поистине грандиозным.
Государство в России постепенно переходит в цифру: «Госуслуги» значительно упростили подачу заявлений, к врачу теперь можно записаться онлайн. Пришёл черёд образования. До этого у «Сбера» уже были пробные заходы, например, школьная цифровая платформа. На ней опробовали технологию и внедрили в несколько учебных заведений в тестовом режиме. А по итогам решили пойти ва-банк.
Программа «Сберкласс», которой занималась наша лаборатория геймификации, должна была попасть во все государственные школы. Это была единая платформа, включающая в себя полную геймификацию учебной программы с 5 по 11 классы по технологии, математике, литературе, биологии, географии и истории. Также она давала дополнительные инструменты учителям для лучшего контроля и управления учебным процессом. При этом она должна была дополнить, а не полностью заменить обычные уроки.
Что значит геймификация? Грубо говоря, это когда стандартные инструменты выполнения школьных заданий (те же ручка и тетрадь) заменяются игровыми механиками. Очевидный пример — вместо рисования галочки напротив верного ответа ученик нажимает кнопку на компьютере. Но, конечно, не всё так просто. Для каждого предмета была создана отдельная вселенная со своими персонажами и сюжетом. На истории главным героем был мальчик, путешествующий во времени и помогающий местным жителям, а, скажем, на географии персонажа ждала настоящая стимпанковская экспедиция. Сами задания разрабатывали методисты в строгом соответствии с учебным планом, как либо менять их нам было запрещено. Ну, почти запрещено. Вокруг этих заданий мы и творили свои истории и геймификации.
Каждый предмет делился на классы с 5 по 11, каждый класс делился на модули, соответствующие четвертям и триместрам. Каждый модуль представлял собой законченную историю во вселенной предмета, пройти которую ученик мог, выполняя учебные задания в виде игр. И тут начались сложности. Например, возьмём задание: выделить в тексте глаголы. Геймифицировать его можно по-разному: перетащить глаголы мышкой в какой-нибудь сундук, скормить их змеебелке, вырезать ножницами и ещё массой других способов. Цель — заинтересовать ученика, увлечь его, отойти от привычной практики подчёркивания слов карандашом в учебнике. Помимо этого, надо сюжетно обосновать, а зачем нам вообще нужно скармливать эти глаголы несчастной змеебелке. Учитывая то, что задания нам писали методисты и менять их было нельзя, делать уникальные механики не всегда позволял бюджет. Но историю надо было писать таким образом, чтобы ученик мог половину заданий проходить в любом порядке либо вообще пропускать. Задача нетривиальная, но крайне амбициозная.