Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 November 09

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ты объясни на пальцах свою идею, но чуть детальнее чем "ВОКСЕЛИ"
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Попробую. Stay tuned...
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Если говорить кратко о графической части, то есть намерение создать гибридный воксельный движок, который бы хранил и трансформировал визуальные объекты в трёхмерном математически-векторном (МВ) виде (геометрические фигуры аки Ray Marching, сплайны, дисплейсменты etc.) Но на ГПУ хранил визуальные объекты в виде оптимизированных облаков точек (VOX) (Пространственные окодеревья - SVO или  их модификация через ориентированные ациклические графы - DAG). ЦПУ отдаётся вся работа связанная с загрузкой и модицикацией МВ объектов, а также генерация на основе них VOX и скармливание их в ГПУ для последующего рендеринга.
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Слева как выглядят в памяти SVO, справа двумерный вариант трейсинга математических примитивов
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Процесс оптимизации SVO в DAG
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Всё что я видео на текущий момент, это то что DAG научили просто рендерить большие сцены (128 тыщ вокселей в кубе с цветом), но пока хранятся эти сцены скажем так "как есть", никаких оптимизаций по хранению не имеется
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
и весят они несколько гигабайтов
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ну и собственно являются очень статичными в плани изменения их формы (допустим с целью анимации)
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Повторюсь, основная идея использовать 3-х мерное математическое описание для удобного хранения и модификации DAG
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
return;
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
ну добавлю, что МВ-описание визуальных объектов в теории намного более гибкое для создания виртуальных миров, нежели полигональное. Лечге производить модификации или даже генерировать новые объекты.
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Да и это стильно модно моложёдно.
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
@zakarumych Надеюсь идея стала менее, скажем так, туманной
источник

q

qthree in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Adevald
ну добавлю, что МВ-описание визуальных объектов в теории намного более гибкое для создания виртуальных миров, нежели полигональное. Лечге производить модификации или даже генерировать новые объекты.
Звучит примерно как то над чем @eliah_lakhin работает
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Мы на эту тему как раз вчера и говорили с ним
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Да, у него немного по другому, совпадает только метод МВ
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
хотя у него  без векторов, только математические объекты и шумы, дисплейсменты
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
НАсколько я пноял
источник

ДС

Дмитрий Степанов... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Alex Ilizarov
Рапира же сырая и мало что  умеет пока?
Ну всяко больше чем мой самодельный физдвиг, да фич пока не хватает некоторых, но я думаю скоро ситуация улучшится
источник

AI

Alex Ilizarov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Дмитрий Степанов
Ну всяко больше чем мой самодельный физдвиг, да фич пока не хватает некоторых, но я думаю скоро ситуация улучшится
Улучшится, сам на рапире сижу
источник