Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 March 08

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Lain-dono
legion сам делает эту иерархию внутри. Да ещё и распараллеливает выполнение. Типы можно делать в рантайме. Хотя смотря что ты под этим подразумеваешь.
Вроде легион не мог. Мне именно прямо тип компонента надо новый, прямо вот чтобы считай что до запуска программа не знала что такое компонент Color, а при запуске знает, вместе с подрузкой системы (LuaJIT) которая работает с этим копмонентом
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
типы компонентов подгружаются из json
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Adevald
Вроде легион не мог. Мне именно прямо тип компонента надо новый, прямо вот чтобы считай что до запуска программа не знала что такое компонент Color, а при запуске знает, вместе с подрузкой системы (LuaJIT) которая работает с этим копмонентом
Можно. Там нет регистрации компонентов.
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
то есть они просто POD данными валяются в памяти?
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Adevald
Вроде легион не мог. Мне именно прямо тип компонента надо новый, прямо вот чтобы считай что до запуска программа не знала что такое компонент Color, а при запуске знает, вместе с подрузкой системы (LuaJIT) которая работает с этим копмонентом
Такое было в этой конфе но не помню кто хвастался. Какая-то кастомная ецс, бравшая определения компонентов из бекенда в рантайме.
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Adevald
то есть они просто POD данными валяются в памяти?
Ну почти.
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Adevald
то есть они просто POD данными валяются в памяти?
Так чанки с SOA
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А как легион в плане общения с LuaJIT?
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Adevald
А как легион в плане общения с LuaJIT?
Никак, это не его работа.
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Adevald
А как легион в плане общения с LuaJIT?
Как прикрутишь, так и будет.
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Lain-dono
Как прикрутишь, так и будет.
это хорошо, просто думал что это не от меня зависит
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ничто не мешает тебе сделать компоненты для луашных хендлов
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Mikola Summer Duck
Ничто не мешает тебе сделать компоненты для луашных хендлов
Ну то есть можно условно вынести всю лгику и данные вне? прекрасно, возможно и не придётся пилить лесопед
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Adevald
Ну то есть можно условно вынести всю лгику и данные вне? прекрасно, возможно и не придётся пилить лесопед
Это всё равно будет довольно сложно запилить. Впрочем это будет проще, чем со specs. Ибо legion изначально делали с тем, чтоб проще FFI делать.
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Adevald
Ну то есть можно условно вынести всю лгику и данные вне? прекрасно, возможно и не придётся пилить лесопед
Ну в той архитектуре которую я планирую, скрипты работают отдельно от ецс, и занимаются навешиванием/убиранием компонентов, контролирующих поведение, в то время как сами ецсные системы определяют это поведение.
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Никто не заставляет запихивать в ецс абсолютно все ведь.
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Mikola Summer Duck
Никто не заставляет запихивать в ецс абсолютно все ведь.
(Но и упороться тоже никто не запрещает)
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
И да, подумай еще раз на тему того, насколько тебе нужен луажит. В одном проекте мы специально замеряли бенчмарки игровой логики на обычной луахе и на луажите и в нашем конкретном случае разницы не было.
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Mikola Summer Duck
Ну в той архитектуре которую я планирую, скрипты работают отдельно от ецс, и занимаются навешиванием/убиранием компонентов, контролирующих поведение, в то время как сами ецсные системы определяют это поведение.
У меня скрипты делать будут по сути тоже самое что и внутренний код, просто внутренний код держит тяжёлые операции
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А зачем тогда скрипты?
источник