Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 December 17

dy

daddill yash in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Ну это всё в обход Анрила надо, наверно
в анриале используется windows media foundation...создается чистый directx 11 контекст на оснвое текущего анриал девайса, декодирутеся и далее это копируется в контекст анриала, шейдеров кодируется в srbg если надо и рендерится в render target
источник

dy

daddill yash in pro.graphon (and gamedev)
это и есть как я понимаю в обход
источник

dy

daddill yash in pro.graphon (and gamedev)
анриал начинается только когда мы копируем декодированныю текстуру в контектс dx анриала уже
источник

VA

Vladimir Alyamkin in pro.graphon (and gamedev)
daddill yash
в анриале используется windows media foundation...создается чистый directx 11 контекст на оснвое текущего анриал девайса, декодирутеся и далее это копируется в контекст анриала, шейдеров кодируется в srbg если надо и рендерится в render target
в теории можно вонзиться в WmfMediaTopologyLoader::FindDeviceManager и попробовать зайти оттуда, т.к. по идее на этом месте все и заканчивается
источник

dy

daddill yash in pro.graphon (and gamedev)
Vladimir Alyamkin
в теории можно вонзиться в WmfMediaTopologyLoader::FindDeviceManager и попробовать зайти оттуда, т.к. по идее на этом месте все и заканчивается
ну. звучит правильно, но..я сам не могу/не успею (не умею)....могу только договориться о цене  если у кого есть время желание умения
источник

DE

Denis Ershov in pro.graphon (and gamedev)
daddill yash
ну. звучит правильно, но..я сам не могу/не успею (не умею)....могу только договориться о цене  если у кого есть время желание умения
NVDEC можно использовать без проблем, причем CUDA емнип может в работу напрямую с текстурами (или же буферами) из OpenGL или же DirectX, так что даже на CPU не придется ходить, если рендерить на том же GPU, что и декодит.
Копать в сторону CUDA DirectX interoperability.
Но за такие сроки такое не провернуть, если нет почти готового решения. Да и много зависит от того, какие потоки декодировать. Прямо много GPU не вывезет, если в большом разрешении.
источник

HH

Hoot Hoot in pro.graphon (and gamedev)
Объясните плиз. Библиотека glad в opengl - это для использования современного opengl, а glwf - для открытия окон?
источник

M

Mikhail in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
кстати есть софтовые реализации вк?
lavapipe?
источник

dy

daddill yash in pro.graphon (and gamedev)
Denis Ershov
NVDEC можно использовать без проблем, причем CUDA емнип может в работу напрямую с текстурами (или же буферами) из OpenGL или же DirectX, так что даже на CPU не придется ходить, если рендерить на том же GPU, что и декодит.
Копать в сторону CUDA DirectX interoperability.
Но за такие сроки такое не провернуть, если нет почти готового решения. Да и много зависит от того, какие потоки декодировать. Прямо много GPU не вывезет, если в большом разрешении.
На том же gpu сейчас и так все декодится...проблема как декодит на других .ну работа не подразумевает ответственность за то, что оно сможет нужное количество потоков или не сможет., а только технически рабочую реализацию. Срок в теории можно дотянуть до 5 января..может до 10..надо обговривать
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Hoot Hoot
Объясните плиз. Библиотека glad в opengl - это для использования современного opengl, а glwf - для открытия окон?
ну примерно так
источник

dy

daddill yash in pro.graphon (and gamedev)
спасибо всем за советы...это мне реально помогло, но для текущего проекта поможет только если кто-то возьмется за это...
источник

dy

daddill yash in pro.graphon (and gamedev)
вроде dx12 позволяет шарить контекст
источник

dy

daddill yash in pro.graphon (and gamedev)
между гпу
источник

dy

daddill yash in pro.graphon (and gamedev)
я думаю если кто такое делал..может быстро справится
источник

dy

daddill yash in pro.graphon (and gamedev)
сейчас проект декодит на dx11 ...мне кажетсяс если знать что делать заменить на dx12 и добавить магии
источник
2020 December 18

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Зачем?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
источник

K

Kana in pro.graphon (and gamedev)
О, это интересно
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Отсюда: position quantization doesn’t require a mesh shader, as programmable vertex fetching is also possible. Что за programmable vertex fetching?
источник