Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 November 23

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
https://gist.github.com/ax3l/9489132 вот здесь интересно почитать коменты Artem-B. Google has been the major contributor to NVPTX back-end development in LLVM, too. NVIDIA itself has been conspicuously missing. Развитие поддержки в clang нужно хоть кому, кроме NVIDIA, похоже. Они наверное по ошибке опубликовали PTX spec. Хотят продолжать пилить свой корявый nvcc.
Погоди. А разве clang никому не нужен? (Исключая тех двух)
Стандарт же реализовали. И некоторые оптимизации в шланге лучше чем в g++
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
https://gist.github.com/ax3l/9489132 вот здесь интересно почитать коменты Artem-B. Google has been the major contributor to NVPTX back-end development in LLVM, too. NVIDIA itself has been conspicuously missing. Развитие поддержки в clang нужно хоть кому, кроме NVIDIA, похоже. Они наверное по ошибке опубликовали PTX spec. Хотят продолжать пилить свой корявый nvcc.
Sunken cost, видимо, достаточно большой, чтобы забыть о нем
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Stas
nvcc?
насколько я знаю, это gcc-based драйвер компиляторов, который из исходника препроцессирует и выделяет CUDA-специфичный код и компилирует его и простой C++ и отправляет на компиляцию в хост-компилер (GCC/msvc)
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Stas
Погоди. А разве clang никому не нужен? (Исключая тех двух)
Стандарт же реализовали. И некоторые оптимизации в шланге лучше чем в g++
я себе это могу представить так: с 2006 года существует nvcc — героически созданный в недрах на базе gcc (со всеми этими "милыми" <<<>>>, __managed__, __const__ etc) "компилятор". Его тащат с тех времён. На него заложилось множество потребителей. Есть серьёзные pros за то, чтобы пересесть на clang, но сделать это уже практически невозможно одномоментно. Заставить переписать кодовые базы всех партёнров — так не принято. Оптимизации, критичные для их платформы они и так, пусть может быть и сверхусилиями, могут пока впиливать. Может быть там сидит уже 15 лет какой-нибудь технический менеджер, который этим всем верховодит и стоит на консервативных позициях. Заставить переехать на новую технологию практически нереально.
источник

BJ

Blueprint Jesus in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
Можно вообще свой движок писать. Тоже портфолио будет
вот это тупик для многих
источник

BJ

Blueprint Jesus in pro.graphon (and gamedev)
свои движки писать, из гордости. или потому что так веселее. или хз. и в итоге толку от этого никакого. и ни в одном полезном продукте это не оказывается.
источник

BJ

Blueprint Jesus in pro.graphon (and gamedev)
если же не выкобениваться и работать в уже имеющихся движках - ты почти сразу полезную работу делаешь. и там свобода для хитроумных трюков и экспериментов тоже большая.
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
@thisisame ты к чему это всё пишешь?
источник

BJ

Blueprint Jesus in pro.graphon (and gamedev)
информация к размышлению
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Blueprint Jesus
если же не выкобениваться и работать в уже имеющихся движках - ты почти сразу полезную работу делаешь. и там свобода для хитроумных трюков и экспериментов тоже большая.
Если не выкобениваться и работать с имеющимися, рискуешь просто никогда не залезть в их кишки, и понимание будет на уровне "как объекты раскиданные геймдизом на сцене заскриптовать".
И оно конечно не плохо, но "для многих тупик".

Я это к тому, что написание движка сегодня это скорее эксперементальная работа, нежели практическая. И её однозначно нельзя сводить к фразе "толку от этого никакого", вопрос не такой однобокий.

Тема скорее для флудилки :)
источник

BJ

Blueprint Jesus in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Если не выкобениваться и работать с имеющимися, рискуешь просто никогда не залезть в их кишки, и понимание будет на уровне "как объекты раскиданные геймдизом на сцене заскриптовать".
И оно конечно не плохо, но "для многих тупик".

Я это к тому, что написание движка сегодня это скорее эксперементальная работа, нежели практическая. И её однозначно нельзя сводить к фразе "толку от этого никакого", вопрос не такой однобокий.

Тема скорее для флудилки :)
допустим да. но тогда цель должна быть - "написать движок как можно быстрее, чтобы понять как это работает снизу вверх и быстрее переключиться и заняться чем-то практичным."
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Blueprint Jesus
допустим да. но тогда цель должна быть - "написать движок как можно быстрее, чтобы понять как это работает снизу вверх и быстрее переключиться и заняться чем-то практичным."
давай-ка во флудилку со всем этим
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
А чем clang лучше gcc ?
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
давайте без холиваров сегодня (и вообще навсегда)? что первая тема про движки, что вторая про тулчейны
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
Это не про холивары, это про "где почитать"
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
Sergey
А чем clang лучше gcc ?
Лучше оптимизирует вроде, ну и код у него должен быть более современным, тк это относительно новый проект
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
сравнений не особо много, вот по крайней мере, не слишком старое. ноздря в ноздрю
https://www.alibabacloud.com/blog/gcc-vs--clangllvm-an-in-depth-comparison-of-cc%2B%2B-compilers_595309
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Sergey
А чем clang лучше gcc ?
проще написан вроде, легче тулить
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Kirill
Лучше оптимизирует вроде, ну и код у него должен быть более современным, тк это относительно новый проект
он хуже гцц оптимизирует конечно
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
кроме одного момента: он умеет выбрасывать выделения памяти свой же библиотекой (хотя и гцц наверное сейчас умеет)
источник