Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 November 14

ИМ

Илья Максимович... in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Чтобы видеокарте не приходилось отключать кодирование глубины уравнениями плоскостей в блоке и переходить на зачитывание отдельных пикселей из буфера глубины из-за того, что в какой-то поверхности будет дырка
Воу. Не знал про плоскости. Нужно погуглить
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Илья Максимович
Воу. Не знал про плоскости. Нужно погуглить
В GPU Pro 6 и GPU Pro 360 Guide to Rendering есть про "Fortunately, one feature of AMD's GCN architecture is an ability to work with a compressed depth buffer, which is stored as a set of plane equations", там же про FMask, то есть, про хранение сэмплов MSAA от одного полигона только один раз
источник

ИМ

Илья Максимович... in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
В GPU Pro 6 и GPU Pro 360 Guide to Rendering есть про "Fortunately, one feature of AMD's GCN architecture is an ability to work with a compressed depth buffer, which is stored as a set of plane equations", там же про FMask, то есть, про хранение сэмплов MSAA от одного полигона только один раз
О, значит впереди меня ждёт. Я пока на третей. Ок, не пропущу. Спасибо
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Сам сделай
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
готовятся к 8к?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
готовятся к 8к?
А сейчас present не целиком на GPU, что-то идёт в системную память?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
А сейчас present не целиком на GPU, что-то идёт в системную память?
пока ещё целиком :)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
готовятся к 8к?
А где сейчас лишнее копирование происходит?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
А где сейчас лишнее копирование происходит?
вот хз
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
вот хз
Всякие вершинные и константные буферы так быстрее должны заливаться, вероятно, текстуры стримиться, если, конечно, standard swizzle сделают
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Всякие вершинные и константные буферы так быстрее должны заливаться, вероятно, текстуры стримиться, если, конечно, standard swizzle сделают
в теории да, но по мне, если игра стримит больше 256 мб за кадр, это тревожный звоночек
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
в теории да, но по мне, если игра стримит больше 256 мб за кадр, это тревожный звоночек
Хотя, для ресурсов надо DirectStorage
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
А вот если какой-нибудь очень динамичный мир…
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
а эта фитча связана с DirectStorage? Я думал только с WDDM
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
а эта фитча связана с DirectStorage? Я думал только с WDDM
Не связана
источник

AM

Alex Menzfolder in pro.graphon (and gamedev)
Переслано от Alex Menzfolder
Всем привет, сейчас работаю с OpenGL
Всё сделали чтобы создать окно.

Хотим создать класс Спрайтов, в котором будут лежать методы спрайтов и т.д для заполнения окна им.
Не знаем только где можно найти документацию про это и как это возможно реализовать.

Если вы работали с этим, то можете подсказать, где можно прочитать и как это реализовать?

Буду благодарен от гуру С++ в нашем нелёгком деле.
источник

AM

Alex Menzfolder in pro.graphon (and gamedev)
Переслано от Alex Menzfolder
Нашли уже обработчик изображений SOIL, но я так и не нашёл документации по-этому поводу.
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Не думаю, что получится быстрее, чем блендинг :)
Зато блендиться будет правильно )
источник

AM

Alex Menzfolder in pro.graphon (and gamedev)
Как я понял, то мне никто не сможет подсказать...
источник