Про отладку compute shaders, написаных под Unity. HDRP, все программы самых распоследних версий, и.т.д.
- renderDoc позволяет их отлаживать (т.е. цепляет debug symbols, позволяет гулять по шагам и смотреть, как эта дрянь считается). не показывает тайминги и штуки вроде кол-ва задействованных регистров, памяти, не включился ли спиллинг и.т.д.
- nvidia nsight - показывает тайминги и кучу полезных счетчиков. цепляет дебаг символы (прописать #pragma enable_d3d11_debug_symbols, и запускать Nsight от имени администратора). Позволяет что-то в шейдере (пусть и в ассемблере прям) поменять, перекомпилять и посмотреть как отразится на перформансе. но в целом, можно профилировать хоть как-то. Best choice пока что.
- visual studio - обратная ситуация. не показывет ASM, также не позволяет поменять/посмотреть; счетчиков гораздо меньше.
кроме того, 2 последних способа требуют сборки билда, а рендерДок прям из редактора шлепает.
Продолжаю зоонаблюдения.