Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 November 12

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
в compute shaders, конечно
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
@xproger братан, ты точно должен знать
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Кто хочет бесплатно попробовать (продолжительно пробовать в течение 120 дней) интеловскую дискретку (Intel® Iris® Xe MAX GPU)? Вот в облаке с RDP можно.
> RDP
там фпс будет упираться в сеть :D
источник

VA

Vladimir Alyamkin in pro.graphon (and gamedev)
Не для кадров эта дискретка
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Да просто забавно что у них виндосерверы
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Aidar Fattakhov
Rdp хех, серьезно?
vnc
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Не смог осилить, т.к. ключ пустой скачивается. Что-то у них пошло не так.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Судя по скринам там убунта
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
Про отладку compute shaders, написаных под Unity. HDRP, все программы самых распоследних версий, и.т.д.
- renderDoc позволяет их отлаживать (т.е. цепляет debug symbols, позволяет гулять по шагам и смотреть, как эта дрянь считается). не показывает тайминги и штуки вроде кол-ва задействованных регистров, памяти, не включился ли спиллинг и.т.д.
- nvidia nsight - показывает тайминги и кучу полезных счетчиков. цепляет дебаг символы (прописать #pragma enable_d3d11_debug_symbols, и запускать Nsight от имени администратора). Позволяет что-то в шейдере (пусть и в ассемблере прям) поменять, перекомпилять и посмотреть как отразится на перформансе. но в целом, можно профилировать хоть как-то. Best choice пока что.
- visual studio - обратная ситуация. не показывет ASM, также не позволяет поменять/посмотреть; счетчиков гораздо меньше.
кроме того, 2 последних способа требуют сборки билда, а рендерДок прям из редактора шлепает.

Продолжаю зоонаблюдения.
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
ну еще в копилку говнеца - RenderDoc частенько показывает явно неправильные значения в регистрах. Причем, считается ровно то, что и должно посчитаться, а в view-окне "почти правильно".
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
поправил первый пост, может кому полезно будет
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
А ещё у него порой сбиваются тайминги. К примеру - preview на капче было валидное. А когда начинаешь дебажить - фиг там. Всё сдвинуто в разные стороны.
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
короче говоря, Nsight реально помогает. мне было интересно выяснить, какой оптимальный размер некоторой константы в шейдере. прям работает - поменял define, перекомпилял, заново померял, и.т.д.
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
А есть сайт с latency для инструкций на GPU?
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Stas
А есть сайт с latency для инструкций на GPU?
я только встречал информацию про задержки доступа к памяти (кешам и т.п.):
https://arxiv.org/pdf/1903.07486.pdf
https://arxiv.org/pdf/1509.02308.pdf
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
вот про instruction latency https://arxiv.org/pdf/1905.08778.pdf
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
сомневаюсь, что полезно вообще
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Stas
А есть сайт с latency для инструкций на GPU?
нет
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
на GCN есть показатели full, half и quater-rate, 4 SIMD работают параллельно на каждом CU, компилятор шейдеров переставляет инструкции загрузки, кеша двух уровней... в общем latency это очень сложное понятие на современном железе
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Adanos Gotoman
Спросил про декомпил и в бан улетел
источник