Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 October 29

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
А как часто текстуры с 32+ байтами нужны?)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
alexcher
А как часто текстуры с 32+ байтами нужны?)
HDR если с альфой во фреймбуфере нужен, или просто точности 11.11.10 не хватает если, надо 64 бита
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
alexcher
А как часто текстуры с 32+ байтами нужны?)
даже не представляю о чём там речь (не помню)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Когда хранишь не цвета, а какие-нибудь позиции, может и R32G32B32A32 пригодиться
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
32 байта — что-то странное
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Когда хранишь не цвета, а какие-нибудь позиции, может и R32G32B32A32 пригодиться
Для обычных текстур, натягиваемых на модели?
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
ещё и пиксель. Тексель может быть?
источник

КЮ

Кирилл Юркин... in pro.graphon (and gamedev)
Доброе утро. Проблема с SFML, а точнее его часть для работы с шейдерами. Под студией или при простом запуске все работает, но если запустить приложение под рендеркдоком, то шейдер отказывается собираться.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
alexcher
Для обычных текстур, натягиваемых на модели?
Для них обычно даже меньше, они со сжатием, как правило
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но текстура это понятие сейчас очень растяжимое
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Для них обычно даже меньше, они со сжатием, как правило
Кстати, да, с этим способом еще и сжатие не будет работать
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
ещё и пиксель. Тексель может быть?
Наверное, их и имели ввиду
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Какие-то данные, которые лежат с локальностью по двум/трём координатам, и которые (при необходимости, и если формат поддерживает) можно фильтровать билинейно/трилинейно/анизотропно; ещё сейчас можно память для них выделять по частям, прямоугольными кусочками или параллелепипедами; получать фидбэк, какие регионы были зачитаны
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Какие-то данные, которые лежат с локальностью по двум/трём координатам, и которые (при необходимости, и если формат поддерживает) можно фильтровать билинейно/трилинейно/анизотропно; ещё сейчас можно память для них выделять по частям, прямоугольными кусочками или параллелепипедами; получать фидбэк, какие регионы были зачитаны
Выделять память по частям - sparse текстуры?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
alexcher
Выделять память по частям - sparse текстуры?
Да
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
alexcher
А как тогда будут работать штуки а-ля direct storage?
никак, там спец чип который запаковывает и распаковывает неявно для разработчика
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
впринципе, как и в винде, только там софтовое
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
никак, там спец чип который запаковывает и распаковывает неявно для разработчика
А в каком формате?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
alexcher
А в каком формате?
кто ж тебе расскажет
источник