Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 October 29

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
А как тогда будут работать штуки а-ля direct storage?
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
Как подобная штука щас работает на хбоксе?
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
Какое-нибудь аппаратное сжатие, или ассеты прямо так лежат, без сжатия впринципе
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
аппаратное/не аппаратное но с вычислимой позицией
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
сейчас же сжимают текстуры и читают прям сжатое в гпу
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
это конечно не tar.lzma, там примитивное сжатие, но всёже
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
Aidar Fattakhov
сейчас же сжимают текстуры и читают прям сжатое в гпу
BC/ETC/ASTC?
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
А вертексы?
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
Они ведь неплохо жмутся
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
alexcher
Они ведь неплохо жмутся
Ну, лзма и подобными алгосами
источник

TW

Tony Werner in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Треугольники навязал directx 1, когда появился. Видяхи в те времена рендерили квады. Тяжело было перейти многим. Документальный фильм смотрел про историю GPU.
Дисней использует прямоугольники. Даже расширения у NVIDIA есть, чтобы текстурами покрывать бесшовно. Вот презенташка https://developer.nvidia.com/sites/default/files/akamai/gamedev/docs/Borderless%20Ptex.pdf
А вот спец расширение для ptex-а во вулкане https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.1-extensions/html/vkspec.html#VK_NV_corner_sampled_image
а что за документалка? Можешь дать название или ссылку?
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Tony Werner
а что за документалка? Можешь дать название или ссылку?
поищу
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
это старомодное название "ролика на ютубе", если что)
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
https://youtu.be/t5kk-eI1Yw0?t=912 вот здесь про NV1 и DirectX 1
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
и треугольниках
источник

TW

Tony Werner in pro.graphon (and gamedev)
пасиб
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Треугольники навязал directx 1, когда появился. Видяхи в те времена рендерили квады. Тяжело было перейти многим. Документальный фильм смотрел про историю GPU.
Дисней использует прямоугольники. Даже расширения у NVIDIA есть, чтобы текстурами покрывать бесшовно. Вот презенташка https://developer.nvidia.com/sites/default/files/akamai/gamedev/docs/Borderless%20Ptex.pdf
А вот спец расширение для ptex-а во вулкане https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.1-extensions/html/vkspec.html#VK_NV_corner_sampled_image
А как часто требуется текстуры с большим кол-вом байт на пиксель?
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
Ибо иначе у такого способа же только оверхед по памяти
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
alexcher
А как часто требуется текстуры с большим кол-вом байт на пиксель?
не могу понять вопрос
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
не могу понять вопрос
Там в конце сказано, что этот способ не нужен для текстур с меньше, чем 32 байтами на пиксель
источник