Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 June 16

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Если у тебя такое жёсткое требование реально есть — то во время парсинга строк проверяй по диапазонам, разрешай 33…126 и isspace
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
но проблема довольно странная и старая
и проявляется только в релизной сборке
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
просто шейдер не компилируется и ругается в рандомное место на рандомный символ
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
просто шейдер не компилируется и ругается в рандомное место на рандомный символ
Размер правильный передаёшь (либо нулём обрываешь)?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Не перезаписываешь ничем случайно?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Размер правильный передаёшь (либо нулём обрываешь)?
да вроде правильный, длину строки входной и передаю
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
не перезаписываю
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
да вроде правильный, длину строки входной и передаю
Выведи в файл перед вызовом glShaderSource, и посмотри в hex-редакторе, что получается
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Или даже после лучше, чтобы с большей вероятностью отловить, если там через какой-нибудь неправильный указатель что-то лезет в эти данные
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Не перезаписываешь ничем случайно?
выписал файл после ошибки, похоже на UB
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
после кода самого шейдера какой-то рандомный кусок кода другого
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
после кода самого шейдера какой-то рандомный кусок кода другого
Размер неправильный?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Размер неправильный?
хз, щас ищу, воспроизводится в релизе, поэтому printf
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Skarn
Подскажите, если я обновляю содержимое буфера через glBufferSubData или пересоздаю через glBufferData, мне нужно повторно вызывать glVertexAttribPointer для уже созданного VAO?
нет
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
немного оффтоп, но как можно проверить, полностью ли файл закодирован в ASCII и не встречается ли какой-то непонятный хуесос, который рандомным образом все ломает
первые 2 байта
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Размер неправильный?
читал файл как-то по UB-шному, теперь вроде норм
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Skarn
Подскажите, если я обновляю содержимое буфера через glBufferSubData или пересоздаю через glBufferData, мне нужно повторно вызывать glVertexAttribPointer для уже созданного VAO?
Согласно спецификации - не нужно
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Skarn
Почему-то появляются какие-то артефакты при обновлении
Я бы искал проблемы в кривом обновлении данных
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
А в Вулкане есть что-нибудь, что прямо требует версии 1.1 или 1.2, или все новые штуки доступны на 1.0 через расширения, и можно как на OpenGL, использовать фичи из 4.6 на 1.1?
в хедерах — определения структур/дефайнов/прототипов функций
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
Я бы искал проблемы в кривом обновлении данных
Выяснилась проблема совсем не в этом. Но я до сих пор не знаю в чем. При повторной отрисовке VAO возникают артефакты, даже если нет никаких апдейтов.
источник