Подскажите, если я обновляю содержимое буфера через glBufferSubData или пересоздаю через glBufferData, мне нужно повторно вызывать glVertexAttribPointer для уже созданного VAO?
немного оффтоп, но как можно проверить, полностью ли файл закодирован в ASCII и не встречается ли какой-то непонятный хуесос, который рандомным образом все ломает
Подскажите, если я обновляю содержимое буфера через glBufferSubData или пересоздаю через glBufferData, мне нужно повторно вызывать glVertexAttribPointer для уже созданного VAO?
А в Вулкане есть что-нибудь, что прямо требует версии 1.1 или 1.2, или все новые штуки доступны на 1.0 через расширения, и можно как на OpenGL, использовать фичи из 4.6 на 1.1?
в хедерах — определения структур/дефайнов/прототипов функций