Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 April 20

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
я намекаю на то что у тебя сверхмедленный алгоритм
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
и виноват не драйвер, а твой алгоритм
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
но уж больно сильная разница по времени выполнения больше 10 раз
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Я про драйвер и не думал. Очевидно, что проблема где-то в моём коде. Только вот почему добавление map/unmap так сильно ускоряет всё. Потому что по движению камеры явно заметно насколько большая разница
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Mind
Я про драйвер и не думал. Очевидно, что проблема где-то в моём коде. Только вот почему добавление map/unmap так сильно ускоряет всё. Потому что по движению камеры явно заметно насколько большая разница
возможно map/unmap ломает цепочку зависимостей в драйвере и потому выполняется быстрее, но, вероятно, не корректно. Но это скорее всего ЧУШЬ
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
и проблема в чём-то другом
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Причём, чем больше глубина рекурсии, тем больше разница выходит
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
да я смотрю тут всё сложно, без бутылки кода не разобраться
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Я похоже ещё и версию код с багом предоставить не смогу. Сейчас собрал на винде - работает и без левого map/unmap
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
kuzy000
Кто-нибудь знает, есть ли разница между vertex buffer vs vertex buffer + index buffer, в контексте вершинного шейдера?

То есть если мы, допустим, рисуем квад используя только vb то вершинный шейдер будет считаться 6 раз (6 же вершин передали), а в случае с индексами 4? Или в любом случае 6 или 4?
На видяхах есть post T&L cache. Если вертексы, которые посчитались еще лежат в кеше, то оно их берет с кеша и не запускает вершинный шейдер. Для случая с квадом из 4 вершин и 6 индексов - да, шейдер выполнится 4 раза
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Mind
Вопрос по opengl  + compute shaders.

Пишу wavefront рейтрейсер на compute шейдерах. Делаю фиксированных 4 итерации перед выводом на экран. И если не воткнуть между каждым вызовом шейдера что-то вроде glMapBuffers, glUnmapBuffers( т.е. любой способ доступа к памяти, чтение, запись - роли не играет ), то fps резко падает. Т.е. когда map,unmap есть fps может быть около 200( сцена примитивная ), то без них частота кадров падает до 15-19, хотя загрузка gpu остаётся такой же. Куда копать хотя-бы приблизительно?
А если glFlush вставить вместо map/unmap?
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Типа, чтобы драйверу дать указание на выполнение того что есть?
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
А если glFlush вставить вместо map/unmap?
Неа. Помню что раньше не помогало. Но повторить сейчас не могу
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Mind
Неа. Помню что раньше не помогало. Но повторить сейчас не могу
неа в смысле не помогает или не повторяется больше баг?
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Сейчас не повторяется баг. Но я пробовал делать flush когда разбирался с этим пару месяцев назад и он не менял ничего
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
На видяхах есть post T&L cache. Если вертексы, которые посчитались еще лежат в кеше, то оно их берет с кеша и не запускает вершинный шейдер. Для случая с квадом из 4 вершин и 6 индексов - да, шейдер выполнится 4 раза
О, точно. А есть какая-то возможность узнать размер кэша без хардкода всех известных пар VID&PID?
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Mind
О, точно. А есть какая-то возможность узнать размер кэша без хардкода всех известных пар VID&PID?
нету, да и вряд ли тебе это поможет. Ты же не будешь каждую геометрию под свой кеш пересобирать?
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Ну какую-нибудь процедурную геометрию мог бы и попробовать перебрать
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Вроде ландшафтов по картам высот
источник
2020 April 21

AK

Anton Khokhlov in pro.graphon (and gamedev)
гайз, всем привет, есть тут кто шарит в urho3d и сможет либо ссылки какие нибудь дать на туториалы, а то я либо очень плохо ищу, либо их реально нет. только на какие то туторы, в которых толком то ничего и не объясняется.
источник