Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 April 17

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Плодово ягодное вино улучшенного качества
Сообщение в Unity
d3d12: Profiler is enabled, but stable power state is not. GPU timing errors are expected.
Стоит ли беспокоится?
Могут тактовая частота и близкие к ней вещи варьироваться на GPU в таком случае в процессе снятия таймингов
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Можно вот такую штуку держать запущенной во время профайлинга, если Unity почему-то не получается выставить stable power state https://developer.nvidia.com/setstablepowerstateexe-%20disabling%20-gpu-boost-windows-10-getting-more-deterministic-timestamp-queries
источник
2020 April 18

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Michael Kharitonov
Господа, интересует момент с гамма коррекцией.
С одной стороны я вычитал что фотошоп выдаёт файлы уже с ней. И визуально градиент чёрного там выглядит как скорректированный. В ту же очередь, на шейдертое пишут что гамма коррекции у них нет. Однако. Без всяких манипуляций у них такой же градиент. При этом, если я возвожу в 0.4545 то вижу тот самый linearly-emitted градиент, где после чёрного сразу 128,128,128.  При этом в статье по гамма коррекции пишут что возведение в 0.4545 это кодирование в гамму, а не декодирование. Расскажите пожалуйста, в какой момент я запутался )) Вот шейдертой https://www.shadertoy.com/view/wdSyRt  

Вот градиенты из гайда и фотошоп (Adobe RGB):
Вот тут я объяснял на пальцах что и почему: https://gamedev.ru/code/forum/?id=231785&m=4642428#m11
Должно стать интуитивно понятно зачем гамма коррекция. Оттуда станет понятно, что черный диапазон растягивают, а значит показатель степени должен быть меньше единицы при переводе sRGB в линейное пространство
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Ну и автоматом понятно, что если файл пишется в rgb8 то там 99% это sRGB или подобный формат, но точно не линейный
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
Да, действительно интуитивно понятно, спасибо
источник

MK

Michael Kharitonov in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
Вот тут я объяснял на пальцах что и почему: https://gamedev.ru/code/forum/?id=231785&m=4642428#m11
Должно стать интуитивно понятно зачем гамма коррекция. Оттуда станет понятно, что черный диапазон растягивают, а значит показатель степени должен быть меньше единицы при переводе sRGB в линейное пространство
Спасибо. Это я понял, я уже писал выше. Меня просто сильно смутило, что на шейдертое чуваки написали что никто за тебя не делает гамма коррекцию, включая webgl и бразуер. Хотя выглядит так, что делает. + я вчера не верно понял gamma encoding / gamma decoding во вчерашнем гайде который читал.
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Michael Kharitonov
Спасибо. Это я понял, я уже писал выше. Меня просто сильно смутило, что на шейдертое чуваки написали что никто за тебя не делает гамма коррекцию, включая webgl и бразуер. Хотя выглядит так, что делает. + я вчера не верно понял gamma encoding / gamma decoding во вчерашнем гайде который читал.
никто не делает
источник

MK

Michael Kharitonov in pro.graphon (and gamedev)
Мне уже рассказали что там вывод сразу в sRGB, но кажется я пока всё равно не до конца обернул это в голове
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
В эту строну все таки стандарты двигаются
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Переслано от MaxGraey
за 20 лет даже треугольники стали красивее 😉
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Michael Kharitonov
Мне уже рассказали что там вывод сразу в sRGB, но кажется я пока всё равно не до конца обернул это в голове
нарисуй шахматную доску из чёрных и белых пикселей, а рядом залей квадрат цветом 0.5, если бы цвет был лигейным, то отойдя подальше от монитора шахматная доска и серый квад были бы одинакогого цвета.
источник

MK

Michael Kharitonov in pro.graphon (and gamedev)
Ну ясно, в общем тут всё верно
источник

MK

Michael Kharitonov in pro.graphon (and gamedev)
источник

MK

Michael Kharitonov in pro.graphon (and gamedev)
Да, это нагляднее
источник

MK

Michael Kharitonov in pro.graphon (and gamedev)
Без 1.0 / 1.81 (у меня 1.81) нифига не сливается он
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
Переслано от MaxGraey
за 20 лет даже треугольники стали красивее 😉
в 1999 он какой-то более сочный, а в 2020 пересвет какой-то
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
в 1999 он какой-то более сочный, а в 2020 пересвет какой-то
в 2020 наверное просто из линейки в sRGB корректно переводят
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
в 2020 наверное просто из линейки в sRGB корректно переводят
а нахуя делать корректно, если можно делать красиво
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
а нахуя делать корректно, если можно делать красиво
затем что надо как-то pbr считать
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
а выводить в sRGB
источник