Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 April 21

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Anton Khokhlov
гайз, всем привет, есть тут кто шарит в urho3d и сможет либо ссылки какие нибудь дать на туториалы, а то я либо очень плохо ищу, либо их реально нет. только на какие то туторы, в которых толком то ничего и не объясняется.
источник

AK

Anton Khokhlov in pro.graphon (and gamedev)
спасибо
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Вопрос знатокам цветовых пространств. Я делаю 2D графику и у меня есть выбор, работать в обычном режиме или в sRGB.

Как мне лучше представлять цвета внутри моей либы и какой формат вывода лучше использовать?
источник

VD

Vlad Doc in pro.graphon (and gamedev)
Я бы брал обычный для 2д. Проще будет брать готовые спрайты и т.д.
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Vlad Doc
Я бы брал обычный для 2д. Проще будет брать готовые спрайты и т.д.
Речь не идёт о спрайтах. Речь о графике
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
(это без вывода в sRGB)
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
А вот тут я врубил фреймбуфер в sRGB
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Результат ожидаем, но я плаваю в этом всём
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Т.е. я не очень чётко представляю, где какие цветовые пространства.
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Сверху палитра - это цвета из https://clrs.cc/
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
На самом деле первый вариант "просто работает". Я в принципе могу тупо оставить, как есть. Но мне важно разобраться, что тут и как. Особенно по части градиентов например и прочего.
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Кроме того я полагаю, что из норм пространств есть LAB. Если я знаю про это, то на каком этапе мне эту хуйню лучше вводить?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
А вот тут я врубил фреймбуфер в sRGB
В GUI всё это имеет какое-либо значение только в блендинге и в градиентах. У тебя не должна была вся картинка стать другой. Если ты внутри работаешь в линейном пространстве, то тебе и текстуры, и введённые пользователем цвета надо переводить из sRGB перед использованием
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
для текстур это _SRGB-формат, цвета вручную
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
В GUI всё это имеет какое-либо значение только в блендинге и в градиентах. У тебя не должна была вся картинка стать другой. Если ты внутри работаешь в линейном пространстве, то тебе и текстуры, и введённые пользователем цвета надо переводить из sRGB перед использованием
Так мне и важен блендинг/градиенты. О том и речь.
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Тут нужна аккуратность, а у меня нет необходимых знаний
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
А вот с этим хз, но в GUI ты работаешь с цветами, а не с яркостью света, наверно, всё в sRGB, то есть, без коррекции, но хз
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Но если это спрайты, которые ты освещаешь как-нибудь, и аддитивные лампочки, тогда надо так же, как в 3D. Текстура UNORM_SRGB -> линейные расчёты -> фреймбуфер UNORM_SRGB
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Суть текстур и фреймбуферов UNORM_SRGB в том, что у них точность распределена нелинейно, это ближе к сжатию, чем к цветовым пространствам
источник