Size: a a a

Product in Gamedev

2021 August 17
Product in Gamedev
Всем привет! Ребята из GameRefinery на днях опубликовали подборку вариантов встраивания rewarded рекламы в играх различных жанров и среди них встречаются довольно интересные решения.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                          

Call of Duty Mobile
1) Lucky Board. За просмотр рекламы, игрокам предлагается бесплатная попытка гачи, из которой выпадают случайные сезонные косметические предметы, либо уникальная валюта. Эта валюта дается исключительно за просмотр рекламы и тратится в специальном магазине на косметику, шансы вытащить которую чрезвычайно малы. Такой подход мотивирует игроков смотреть как можно больше роликов в попытках нафармить уникальную валюту. Плюс добавлена система майлстоунов по количеству просмотренной рекламы, что дополнительно стимулирует игрока к просмотру большего количества роликов и награждает его в долгосрочной перспективе.
2) Удвоенный опыт для прокачки оружия в предстоящем матче за просмотр рекламы. Прокачка оружия позволяет игроку открыть модули типа прицелов и глушителей, что вносит разнообразие в игровой процесс.

Junes Journey
1) Игра в жанре hidden object с мета геймплеем в виде восстановления зданий. Одно из зданий - маяк,  восстанавливается исключительно за просмотр рекламы. Все здание разбито на 20 уровней, а каждый уровень состоит из 8 этапов. Каждый этап закрывается двумя действиями - первый этап забирается бесплатно, а второй просмотром рекламы каждые 20 часов. Цель данного функционала - включить просмотр рекламы в основной геймплей игрока, сформировать привычку смотреть рекламу и повысить ретеншен.
2) В игре есть возможность за рекламу снизить затраты энергии на прохождение уровней (один просмотр ролика снижает стоимость в течение получаса на треть), что положительно сказывается на длине сессии игрока.

Two Dots
1) В игре присутствуют классические плэйсменты - случайный бустер на старте уровня, восстановление жизней за просмотр и т.д.
2) Наиболее интересное решение реализовано на поражении в матч3 уровне. Игра дает возможность покрутить рулетку за просмотр рекламы и получить +1, +3, +5 ходов, либо бустеры. Если выпадает сектор с бустером, то игром сможет использовать его в дальнейшем, но сейчас чтобы продолжить играть он должен докупить ходы за премиальную валюту. Самое главное - благодаря тому, что вариант получить ходы бесплатно не гарантирован, экономика игры не сильно страдает от таких показов рекламы.

War and Wit
Игроки смотрят рекламу (до 10 раз в день), чтобы получить особую валюту. За эту валюту в отдельном магазине игрок может купить различные предметы, осколки редких персонажей и т.д. Опять же в игре есть майлстоуны - посмотреть большое количество роликов (200, 500) и получить за это сверх редких персонажей.
источник
Product in Gamedev
Dragon City Mobile
Любопытный факт - игра вышла в 2013 году, но до сих пор появляется в топ100 гроссинг по США.
1) Основной геймплей игры это разведение и дрессировка драконов. Соответственно, игра наполнена рекламными плейсментами, чтобы удвоить получаемый опыт, увеличить награды с уровней, получать больше дропа с ежедневных наград, получить дополнительные жизни или спасти себя от понижения рейтинга при проигрыше в ПВП режиме. Также периодически встречаются принудительные interstitial ролики.
2) Остальные плэйсменты связаны с функционалом Dragon TV. Он получать награды за каждую просмотренную рекламу с среднесрочными целями в виде дорогих подарков за каждые 10, 20, 30 просмотренных роликов в день. Награды отличаются день ото дня и могут быть связаны с текущими ивентами
3) Также он дает возможность смотреть рекламу за хард валюту раз в 12 часов. После просмотра 5 таких роликов, игрок получает щедрый сундук с дропом
4) Реализован классический offer wall
5) Последнее нововведение - прохождение ивентов, связанных с просмотром рекламы в Dragon TV. Во время активного ивента, игрок получает уникальную валюту за активность в данном функционале. Валюта тратится на сундуки с наградой, которые отличаются по стоимости и наполнению, игроку приходится решать брать маленький сундук или подкопить на большой и насмотреть еще больше рекламы.

Top War
Игра относится к жанру 4к стратегий, геймплей которых крутится вокруг фарма ресурсов и развития базы.
1) Есть стандартные награды за рекламу в виде увеличения количества получаемых войск, софт и хард валюты
2) Также реализовано интересное решение (Gold Harvester), за рекламу можно сделать так, чтобы здания какое-то время автоматически забирали нафармленную валюту, позволяя реже заходить в игру и прокачиваться находясь afk.

В заключение, можно сказать, что несмотря на все нынешние изменения рынка рекламы из-за отказа от IDFA, разработчики все равно продолжают добавлять  новые возможности показа рекламы и развивать гибридную модель экономики своих в своих продуктах.

Перевод и сокращение для вас подготовили Юрий Чумаченко и Андрей Дельцов.

P.S.: От себя хотел порекомендовать одну новостную рассылку от пары классных ребят - https://ingamedev.com/

Источник(англ): https://www.gamerefinery.com/rewarded-video-ad-placements-interesting-implementations-from-across-the-market/
источник
2021 September 02
Product in Gamedev
​​Продакт-менеджер как создатель новой реальности — от материальных табуреток и скафандров до неосязаемых программ и сервисов. Управление продуктом, какого бы цвета, формы, материала, вида, назначения и наших представлений о нем он ни был.

Курс Product Manager от Product Live. Создатели курса — методисты, опытные практики. Разработав курс, они постоянно обновляют программу, исходя из ситуации на рынках.

На входе  — координатор. Он подхватывает, планирует и расставляет точки в графике.
На выходе — 12 кейсов реальных решений и карьерный спец. Он уже развернул скотч, чтобы упаковать полученный вами опыт в резюме и отправить вас на работу.
На курсе — ментор. Именно он учит, проверяет, одобряет. Практикующий продакт с опытом Цицерона.
Постоянно — специалист технической поддержки. Ждет вопросов, работает, как часы.

Вас примут как родного — вы вольетесь в комьюнити профессионалов, и связи помогут в карьере.
Только практика на черноземе теории. Принципы «Баухауса» — наш маяк. И где-то здесь, совсем близко, — ваша настоящая работа.

Оставить заявку и узнать все подробности по ссылке  —
https://clc.to/product_gamedev

Скидка 45% по промокоду GAMEDEV до 20.09.2021
—поддержка  с начала обучения до трудоустройства
— практика на настоящих продуктах и 12 кейсов в портфолио
—общение с экспертами — опытными продакт-менеджерами
источник
2021 September 13
Product in Gamedev
​​Дао в анимациях.
#product #art
источник
Product in Gamedev
Всем привет! Сегодня совсем небольшой конспект доклада на тему арта, а точнее VFX. Большинство материалов по данной теме имеют очень узкую область применения, но в этом есть пара любопытных идей.

Основная цель визуального ряда в игре не реализм, а заставить человека интуитивно поверить в происходящее, нивелировать ощущение фальши. В данном случае больше помогает отображение энергии, движения, чем деталей. Более того, противоречащие характеру движения объектов детали наоборот ломают эффект от арта. К примеру на схематичной иллюстрации вверху поста легко ощущается динамика волн даже в статике, а на картине Джона Копли "Уотсон и акула" такого эффекта нет, не смотря на высокую детализацию водной глади, акула там скорее застряла в желе.

Как достичь подобного эффекта - попробовать откинуть детали, оставив лишь основные формы и экспериментировать с их движением. При этом можно вдохновляться на совершенно неожиданные вещи, к примеру автор показывает как создаёт анимацию огня, опираясь на ускоренную анимацию роста листвы.

Это подкрепляет основную идею - в природе масса процессов повторяют паттерны друг друга. Например трещины на земле строятся по тому же принципу что и каустика от воды, и следы от пены на бокале. Фото можно посмотреть в источнике.

Это подводит к основной идее доклада, в создании визуала различных эффектов можно черпать вдохновение в одном из принципов даосизма - взаимосвязи множества процессов, происходящих вокруг нас.

Если отбросить лирику, то данный подход можно использовать как минимум в создании ГК, когда основная цель - передать ощущения от действия игроку, а правдоподобность изображения несет вторичный характер.

Источник(англ., 30 мин.): https://www.youtube.com/watch?v=VhTFrp6pfJ0
источник
2021 September 14
Product in Gamedev
​​Любишь решать интересные задачи?

Ориентируешься в классических алгоритмах и структурах данных?

Хочешь разрабатывать сервис, которым пользуются миллионы пользователей?

В подразделение Яндекс Go срочно нужны программисты:

3 разработчика фронтенда https://clck.ru/XW7g9

4 разработчиков бэкенда https://clck.ru/XW7go

Оставь заявку, расскажите нам о себе.

Или присылай свое резюме рекрутеру @chuprynina9
источник
2021 September 21
Product in Gamedev
Новая версия SDK AppMetrica позволяет сэкономить время на разметке приложения. Теперь отслеживать in-app покупки и диплинки стало еще проще.

Под in-app покупками в приложении понимают приобретенные игровые предметы и оформление подписки. Полученные данные можно использовать как для анализа доходности приложения, так и для оптимизации рекламы с помощью постбэков на покупки.

Новые фичи подключатся сразу после подключения AppMetrica  или обновления SDK до 4.0.

Подробнее по ссылке.
источник
2021 September 27
Product in Gamedev
​​Социальное взаимодействие в мобильных играх
#product #gd
источник
Product in Gamedev
Ребята из GameRefinery поделились небольшим исследованием социальных элементов внутри казуальных игр. По их информации, количество игр с механикой гильдий среди матч3 игр увеличилось на 23% за последний год.

В целом, социализация внутри игр напрямую влияет на ретеншн, особенно долгосрочный, и монетизацию, даже в казуальных проектах. Вот несколько примеров их реализации:

1) Board Kings: обмен коллекционными предметами.
В игре присутствует сезонная механика альбома, который игрок должен заполнить стикерами. Требуется много времени (или денег), чтобы собрать их все, но игрокам дается возможность обмениваться дубликатами стикеров между собой, что мотивирует их общаться и еще больше вовлекаться в процесс коллекционирования

2) Candy Crush Jelly Saga: синхронное PVP
В игре периодически проводится ПВП турнир среди игроков. Суть ивента в том, что игроки попадают на матч3 уровень, предварительно выбрав по 2 буста, которые заряжаются от матчей на поле и могут помешать оппоненту выиграть. Игроки ходят по очереди, соревнуясь, кто быстрее распространит желе по всему полю. Победитель продвигается по турнирной лестнице до подведения итогов ивента.  По итогам, лучшие игроки получают щедрые награды в виде валюты и бустов

3) Shop Titans: коллективное развитие гильдии
Магазинчик игрока находится внутри гильдейского города, где расположены различные здания. Они прокачиваются за счет инвестиций игроков в развитие гильдии и являются основным источником ресурсов и наград для прогрессии в игре. Более того, гильдии дают игрокам кооперативные задания, магазины, механики помощи согильдейцам и даже прокачку уровней дружбы между ними.

4) Cooking Diary: Посещение домов других игроков
В игре есть гильдии, соревнования и элементы коллекционирования, но для того, чтобы усилить все эти механики, разработчики добавили возможность оборудовать свой дом и посещать дома других игроков. Это добавляет ценности мета наградам и больший смысл их добывать. Также, игроки могут раз в день забрать подарок, если посетили дом другого игрока.

5) Archero: кооперативный PVE режим
Дуо режим в игре позволяет игроку пригласить своего друга или начать уровень со случайным игроком. Механики игры не меняются при этом, но игра приобретает больше тактической глубины, когда можно планировать свои действия с другим игроком

6) Homescapes: команды
Хоумскейпс была одной из первых казуальных игр, которая внедрила механику гильдий. Они позволяют игрокам не только обмениваться друг с другом жизнями, но и просить помощь в прохождении сложных уровней. Также, в игре есть командный сундук, который позволяет игрокам получить ценные награды, если все участники гильдии успели пройти достаточно уровней за ограниченное время. Помимо этого, игроки периодически соревнуются с другими командами в погоне за ценными призами.

В заключение, можно выделить основные причины для добавления социальных механик в казуальные проекты:
- Повышение ретеншена. Наличие друзей в игре и целых сообществ повышает привязанность игрока к проекту.
- Дополнительный контент. Соревнования, гильдии и кооперативные механики открывают больше возможностей для создания нового контента и увеличения монетизации проекта
- Такие механики как помощь внутри гильдии и коллективные турниры добавляют элемент ответственности перед согильдейцами, где каждый вносит вклад в общую прогрессию, что тоже дополнительно мотивирует игроков и не требует изменения кор геймплея

Источник(англ.): https://www.gamerefinery.com/why-add-social-elements-to-your-mobile-game/
источник
2021 October 11
Product in Gamedev
​​Преимущества блокчейн игр и рост рынка.
#product #nft #blockchain
источник
Product in Gamedev
Всем привет! Сегодня пост по свежему материалу от deconstructor of fun на тему, в которую я лично верю - игры с интеграцией блокчейна и NFT. Кстати если вы или ваши знакомые заинтересованы в участии - напишите мне в личку https://t.me/andrew_de , есть очень неплохие ребята, которые сейчас как раз собирают команду для запуска такого продукта. Особенно круто, если сможете порекомендовать художника, способного отрисовать персонажку в стилистике hades, буду лично благодарен. И конечно если есть желание обсудить идеи - тоже пишите, я как всегда открыт для любых обсуждений.

Сам по себе материал ниже по уровню, чем обычные публикации на этом ресурсе, но пару идей можно выделить. Автор написал довольного много восторженных слов о том, как это всё здорово, как он сначала ничего не понял, а потом продал карточку за $1600 в NBA Top shot и сразу полюбил всей душой эти игры и всё в таком духе, поэтому если хотите проникнуться его настроением лучше сразу переходите в оригинал статьи. Также он рассказал, что прогнозировал пол года назад, что будет игра на основе NFT, которая до года выйдет на $1млрд и это будет Top shot, но немного ошибся и первой этой отметки достигла axie infinity.

Главная проблема, которую решает использование NFT - разочарование от того, что ты вкладываешь десятки часов в любую мидкорную игру, но в итоге наступит момент, когда продолжать не хочется и коллекция ультра редких героев или других сущностей полностью теряет свою актуальность. В случае NFT проектом, до тех пор пока в нем есть живая аудитория - будет возможность продать свои активы в игре и окупить затраченное время.

Второй момент, который отличает блокчейн игры - забота о комьюнити игры. Поскольку проекты отличаются более высоким порогом вхождения, от мобильных f2p игр и при этом более длинным жизненным циклом, чем большинство pay to play игр, важным моментом становится забота о лояльной аудитории. Помимо того, что разработчики более внимательно прислушиваются к аудитории используется такая тема, как governance токены, которые позволяют игрокам влиять на принятие тех или иных решений в развитии игры.

Помимо этого автор статьи озвучил мысли по поводу того, что в блокчейн играх меньше предпосылок для так называемой прямой продажи разработчиком "силы" игроку, которая имеет место в классических баттлерах и сопровождающего её ввода всё более крутых сущностей, которые обесценивают имеющиеся на руках у игрока (чтобы не вдаваться в детали рекомендую поискать по термину power creep), чтобы стимулировать продажи, но это скорее похоже на утопию.

От себя хочется добавить, что рынок подобных проектов пока только формируется и двигается вперед энтузиастами. Если взять одну из самых популярных игр axie infinity, то для того чтобы просто в неё поиграть требуется вложить порядка $500, чтобы быть хоть немного в мете и возвращать инвестиции в адекватные сроки - порядка $1000-$1500. Помимо этого нужно понимать как купить eth, передать на игровой акк с наименьшими потерями и при всём этом игра требовательна к скиллу. Короче есть масса точек роста и наращивания аудитории.

Предполагаю что сейчас мы будем наблюдать взросление данной сферы, вход разработчиков с опытом и серьезных сумм денег.

Источник (англ): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2021/10/9/5-reasons-why-i-am-bullish-on-blockchain-gaming
источник
2021 October 18
Product in Gamedev
​​Знаете ту притчу про Будду и сладкое? Если коротко, одна женщина привела к мудрецу ребенка и попросила отучить его есть сахар, из-за которого сын постоянно болел. Будда не стал помогать им и попросил вернуться через месяц. Спустя четыре недели, когда семья вновь пришла к святому, он посмотрел на мальчика и спокойно сказал ему: "Пожалуйста, перестань есть сладкое". Женщина вполне резонно заметила: "Почему же вы не могли попросить у него то же самое месяц назад?". На что мудрец ответил: "Тогда я тоже ел сладкое. Как я мог передать ему то, чему сам не следую? Теперь же, после 4-недельного поста, мое слово имеет силу".

Научиться можно только у того человека, кто сам прошел и продолжает практиковать то, о чем рассказывает.

Чтобы в очередной раз увидеть, что эта заповедь работает — приходите на воркшопы к Валерии Розовой. Со вторника она будет проводить серию встреч, где поделится методами работы с продуктом и вызовет на разговор CPO из Самоката/X5/Мегафон/Райффайзенбанка. Расписание следующее:

- Вторник (19 октября, 17:00) — воркшоп: разбираемся со стратегией своего продукта и делаем упражнения
- Среда (20 октября, 19:00) — эфир с СРО: почему нанимать продактов сейчас — сложно, что они проверяют на собеседовании и чего обычно не хватает кандидатам
- Четверг (21 октября, 19:00) — воркшоп: разбираем чек-лист для проведения исследования
- Пятница (22 октября, 15:00) — воркшоп: считаем P&L
- Понедельник (25 октября, 19:00) — Q&A с junior/middle продактами, студентами Валерии — истории роста, ошибки и рабочие инструменты для развития навыков

Все встречи будут проходить в telegram-канале wannabelike — ссылка на эфир появляется за 15 минут до начала: https://t.me/wannabelikerozov17feb
источник
2021 October 21
Product in Gamedev
Зачем? Чтобы делать нужные вещи!

Чуваку в корпорации (назовем ее Госнефть) пришла идея создать цифровую буровую вышку. Два года и 3 млрд.рублей ушло на прототип. Когда он был готов — оказалось, разработка нафиг никому не нужна.

В это же время девочка (пусть будет Валя) задумала приложение по примерке одежды онлайн. Она взяла деньги от продажи бабушкиной квартиры, собрала команду и стала пилить продукт. Через полгода он был в Аппсторе. За следующие 3 месяца Валя получила 20 скачиваний и 5 долларов выручки.

Молодой парень с побережья по имени Мафусаил мечтал открыть ларек с сырной шаурмой. Купил печку, заплатил за полгода аренды и смазал всех в администрации. Через две недели он понял, что отбивать все это придется лет четыреста.

Что объединяет Госнефть, Валю и Мафусаила (а с ними еще 92% продуктов)? Они провалились, потому что были глухими, медленными или транжирами.

Что бы им помогло больше всего? Если бы кто-то сказал: «Погоди, не пили продукт. Пойди и поговори с клиентами, понаблюдай за конкурентами, сделай первую версию из говна и палок, проверь самую рискованную гипотезу за 3 копейки и три дня». То есть провел бы по продуктовому пути.

А сейчас у вас есть возможность освоить этот самый продуктовый путь для своих проектов и карьер :) 30 октября стартует курс «Продакт-менеджер за 8 недель» от университета Astra.

8 недель, онлайн, с работой над реальными кейсами, воркшопами и обратной связью от кураторов. Разберетесь, как выбрать тех, на ком можно заработать; посчитать юнит-экономику проекта, выделить ключевые метрики, найти самую рискованную гипотезу и быстро проверить ее. С программой без воды и крутыми преподавателями.

Для подписчиков канала есть промокод ASTRA-OK на 4000 рублей (действует до 22 октября).  Регистрируйтесь, пока еще есть места.
источник
2021 October 25
Product in Gamedev
​​Cookie Run: Kingdom. Причины успеха.
#product #marketing
источник
Product in Gamedev
Всем привет! Сегодня от ребят из Game Refinery небольшой деконстракт игры Cookie Run: Kingdom, которая всего за несколько месяцев перебралась с 200го места в топ гроссинг играх на 10ое место($6 м $10 миллионов выручки с android и ios за прошлый месяц по sensor tower). Что позволило ей достичь такого результата - разберем дальше. Для начала стоит отметить, что игра сделана на основе их франшизы, состоящей из Cookie Run: Ovenbreak (раннер, вышел в 2016) и Cookie Run: Puzzle World (3 в ряд, 2020).

Core геймплей.
Игрок собирает команду из 5 персонажей и проходит уровни, где собранная им команда бежит вперед и автоматически сражается с врагами, в бою игрок прожимает кнопки их способностей. Периодически геймплей разбавлен элементами раннера, когда нужно последовательно прыгать и делать подкаты (по аналогии с их прошлой игрой Cookie Run: Ovenbreak)

Мета геймплей.
В игре есть 61 персонаж, которого можно собрать через гача механики. Каждого персонажа можно экипировать отдельно, а также снарядить всю команду тремя Сокровищами - специальными предметами, которые дают усиления или работают как бонусные способности.

Режим Королевства.
В данном режиме игрок должен восстанавливать разрушенный город, отстраивая здания, которые приносят определенные бонусы. Некоторые из них усиливают персонажей, увеличивают получаемый опыт, другие дают ресурсы для крафта. Но данные улучшения не сильно влияют на геймплей игрока, основная цель данного функционала - декорирование.

Монетизация игры.
Строится на гача механиках персонажей и Сокровищ - они работают независимо друг от друга. В гаче персонажа можно получить как нового персонажа, так и его жетоны(по сути шарды). Собрав 20 жетонов персонажа, можно разблокировать его вне зависимости от его редкости, что дает игроку позитивные эмоции, даже если он не получил редкого персонажа в качестве дропа. Как только персонаж максимально прокачивается, вместо его жетонов начинает падать специальная валюта за которую можно покупать жетоны недоступных персонажей в магазине.
Также в игре присутствуют ивенты, которые имеют свою собственную валюту для прокрутки гачи и получении уникальных наград. В остальном игра не отстает от конкурентов и активно продает батл пасс, конверсионные акции и банковские бандлы.

Причины роста.
Главная причина стремительного роста по установкам и выручки по мнению автора - Cookie Run: Kingdom начала маркетинговую кампанию перед запуском английской озвучки в игре. Актеры озвучания использовались в креативах игры и контенте на официальном ютуб канале. Кто-то комментировал фан арты персонажей, которых они озвучивали, кто-то просто участвовал в интервью. Многие из них также публиковали материалы, связанные со своими персонажами, на своих официальных страницах в соц сетях. Например Jimmy Chau - блогер с двух миллионной аудиторией на ютубе. Также разработчики активно вели свои соц. сети,  выпуская качественные видеоролики (https://www.youtube.com/watch?v=fUO4dB7pbAc) и используя последние инфоповоды, например, популярный сериал Squid Game (https://twitter.com/CRKingdomEN/status/1444513996967583745?s=20).
источник
Product in Gamedev
Доступность для аудитории.
В игре простой и понятный геймплей, который подойдет казуальным игрокам и при этом имеет внутри себя глубину, которая может заинтересовать хардкорных игроков. Для фанатов нарратива - в игре есть увлекательный сюжет. Любителям декорирования - режим Королевства с постройкой и кастомизацией зданий. А для социальных игроков в проекте есть гильдейские кооперативные битвы и асинхонные pvp лиги.

Коллаборация с Соником.
В октябре, когда игра достигла своего пика установок, разработчики сделали коллаборацию с франшизой Соника в виде временного ивента. Игрокам нужно было прыгать и скользить на уровнях, собирая специальную валюту для открытия новых персонажей. В отличие от других гача ивентов, этот позволял получить все ценные награды просто играя в игру и проходя уровни.

Акции.
В игре имплементировано большинство известных монетизационных инструментов, от сезонных пропусков до прогрессивных акций, когда при покупке игрок получает определенный дроп, но если он играет в уровни и развивается в игре, из этой же акции через время можно забрать еще больше наград.

В заключение, можно сказать, что разработчикам удалось привлечь широкую аудиторию игроков с выпуском английской озвучки и запуском успешной маркетинговой компании, а грамотные акции и ивенты только помогли игре закрепиться в десятке топ гроссинг проектов буквально за несколько месяцев. Перевод и сокращение материала подготовил Юрий Чумаченко.

А я в свою очередь добавлю, что, пожалуй, не соглашусь с автором и главная причина успеха может быть совсем иной. Актеры озвучки обычно обладают не очень большими охватами играющей аудитории. Попробуйте перечислить хотя бы 5 представителей этой профессии, уверен большинство не справится с этой задачей :)

Учитывая как часто в выдаче рекламы появляются ролики этой игры, создается впечатления, что ребята нашли рецепт ролика с низким CPI для привлечения аудитории. Это отчасти повторяет историю с гиперказуальным рынком, только для мидкорной аудитории хороший ценник будет измеряться в долларах, а не центах. И опять же по аналогии с ГК они делают динамичный, яркий и понятный геймплей, чтобы таргетироваться на максимально широкую аудиторию.

Источник (англ.): https://www.gamerefinery.com/the-rise-of-the-cookie-run-kingdom-how-the-game-managed-to-multiply-its-daily-revenue-by-10-in-a-month/
источник
2021 October 26
Product in Gamedev
​​«Симулятор управления продуктом на основе данных» от GoPractice погрузит вас в работу стартапа на пути от 0 к 1 – вы пройдете все стадии создания продукта от идеи до осознанного решения, которое по всем показателем нашло свой product/market fit.

Курс будет полезен всем, кто хочет лучше понять свой продукт и выйти на новый уровень понимания своих пользователей. Пройдя симулятор, вы повысите качество принимаемых решений и свою ценность для компании.                                                                                                                                      

В прошлом году симулятор стал частью образовательной программы магистратуры НИУ ВШЭ «Коммуникации, основанные на данных». Это первый и уникальный кейс в истории высшего образования в России.

Тем, кто зарегистрируется по ссылке https://bit.ly/3b6mjiv до 30 октября, будет специальная стоимость для подписчиков.
Все материалы курса и полезные ссылки будет доступны после окончания курса.
источник
2021 October 28
Product in Gamedev
​​Приглашаем на воркшопы PlayUK, организованные Отделом культуры и образования Посольства Великобритании в Москве в партнерстве с Ассоциацией интерактивных развлечений Великобритании (Ukie), университетом креативных индустрий Universal University и Школой игровой разработки Scream School.

«Питчинг игры и составление презентации проекта компании-разработчика»
Две онлайн-сессии 9 и 16 ноября с 18:00 до 21:00.
О чем: как научиться презентовать инвесторам свою игру или компанию-разработчика, эмоционально вовлекать слушателей и развить свои коммуникативные навыки.
Для кого: для специалистов и студентов из игровой индустрии.
Проведет воркшоп Ник Баттон-Браун – председатель совета директоров компании Outright Games, член совета директоров в компании Coherence, член совета директоров и ментор в компании-стартапе Loveshark.
Подать заявку можно до 3 ноября 23:59.
Подробности и заявка https://www.britishcouncil.ru/events/playuk-workshop-1

«Составление бизнес-плана и стратегии компании-разработчика»
Две онлайн-сессии 10 и 17 ноября с 18:00 до 21:00.
О чем: как понять, какая бизнес-модель в игровой индустрии подходит именно вам? Как определить видение, миссии и ценности для себя или своей компании?
Для кого: для специалистов и студентов из игровой индустрии.
Ведущий воркшопа – Крис Бэйн, основатель и генеральный директор компании Player One Consulting, которая предлагает услуги стратегического консалтинга для игровой индустрии.
Подать заявку можно до 3 ноября 23:59.
Подробности и заявка https://www.britishcouncil.ru/events/playuk-workshop-2

Воркшопы проводятся на английском языке.
источник
2021 November 01
Product in Gamedev
​​Уже слышал про турнир от Сбера - SmartMarket Cup HTML5 Games?

Это турнир для создателей HTML5-игр, который проходит онлайн и продлится до 30 ноября. Участникам предлагается портировать существующую или новую игру на платформу SmartMarket. Призовой фонд 1,5 млн рублей

9 ноября Сбер проведет вебинар, на котором создатели платформы расскажут о своих ожиданиях от игр участников турнира, а опытные разработчики поделятся лайфхаками создания и портирования HTML5-игр.

С публикацией конкурсных игр нужно торопиться, их принимают на модерацию до 26 ноября. Участие в вебинаре - возможность разобраться в тонкостях платформы, чтобы успеть поучаствовать в соревновании.

Регистрируйся и подключайся к вебинару 9 ноября в 18:00.

До встречи!
источник
2021 November 03
Product in Gamedev
To whom it may concern. Поступил фидбэк, что ссылка была битая, запросил у ребят актуальную, теперь будет нормально открываться
источник