Size: a a a

Product in Gamedev

2021 June 06
Product in Gamedev
источник
Product in Gamedev
источник
Product in Gamedev
источник
Product in Gamedev
источник
Product in Gamedev
источник
Product in Gamedev
источник
2021 June 07
Product in Gamedev
Хотите узнать, как устроиться на работу продактом и как ее не потерять?

9 июня в 19:00
ребята из ProductStar проведут бесплатный интенсив на эту тему с Михаилом Карповым

О чем будут говорить:

— Как проходить собеседования? На что обращают внимание? Какие совершаются типовые ошибки? Большая компания или стартап?
— Как измерить свой уровень? Как расти продакту? Как правильно подойти к прокачке своих навыков, чтобы больше «стоить» на рынке?
— Ошибки, которые могут стоить вам работы продакта.

Что вы получите после интенсива:

— Конкретный план действий.
— Ориентиры для профессионального роста.
— Объективную оценку собственных скиллов.
— Чек-лист «Как пройти собеседование на должность продакт-менеджера».

Мероприятие будет полезно не только начинающим продактам, но и опытным специалистам, нужно только зарегистрироваться 🚀

Сделать это можно по ссылке 👉 https://bit.ly/3cirUTO
источник
2021 June 17
Product in Gamedev
​​Научитесь за 2 дня создавать на Unity классические платформеры-головоломки, такие как Braid, Trine или Limbo. Да, это проще, чем кажется!

23-24 июня на открытом интенсиве OTUS вы сделаете полноценный уровень игры, придумаете несколько реиспользуемых головоломок, познакомитесь с системой ввода в Unity и сразитесь с многочисленными врагами за получение награды.

Вам понадобятся только базовые навыки программирования — скрипты на занятиях будут максимально простые!

Все остальные навыки, необходимые начинающему разработчику игр, ждут вас на онлайн-курсе «Unity Game Developer. Basic».

Для регистрации на интенсив пройдите вступительный тест https://otus.pw/HT7s/
источник
2021 July 01
Product in Gamedev
​​GDC. Kongregate. Корреляция ARPU и офферы.
#product #monetiztion
источник
Product in Gamedev
Всем привет! За последнее время несколько раз брался за написание новых материалов, но статьи попадались откровенно слабые и тратить время на их перевод большого смысла не имело. Сегодня будет небольшой доклад от Kongregate с GDC посвященный корреляции между различными метриками и ARPU. Чужая корреляция довольно порочная вещь и весьма вероятно, что не будет работать на ваших продуктах, но с другой стороны ничто не мешает провести заинтересовавшие исследования самим и в итоге понять какие метрики у вас косвенно могут бустить доход.

Но начну с небольшого отступления, хоть материал в основном носит довольно абстрактный характер, есть пара моментов касательно концепций офферов из игры Animation throwdown, которые можно взять и попробовать у себя:

1. Офферы реализованы так, чтобы образовывать синергию с текущим ивентом. К примеру в animation throwdown на время ивента усиливаются карты с определенным свойством. Офферы предлагают именно эти карты, увеличивая ценность покупки для игрока, но при этом ценность является временной и позволяет циклично монетизироваться на таких офферов. Можно сравнить с ребалансом меты в hearthstone, только дешевле и быстрее.

2. Также удачным решением стало добавлением офферов-коробок. Суть заключается в следующем: игроку предлагается купить оффер, содержащий несколько сущностей из определенного пула. В этом пуле среди прочего находятся очень ценные и редкие сущности. С каждой покупкой оффера вероятность вытащить эту сущность растет и подталкивает игрока покупать еще и ещё.

3. Коробки по тиру (tier boxes). Вариант оффера, награда в котором скалируется от количества покупок, то есть при первой покупке мы имеем 5 обычных сущностей за 300, во второй нам предлагается 10 редких сущностей за 500 и т.д. Оба последних варианта акционок положительно повлияли на ARPU у ребят.

Вернемся к основной теме материала. Ребята изучили метрики продуктов на своей площадке и решили найти те, кто коррелирует с ARPU (коэф. корреляции R² нахоходится в диапазоне от 0, то есть корреляция отсутствует, до 1, когда корреляция полная):

1. Количество сессий у игрока и его арпу - средняя корреляция (R²=0.46)

2. Минимальным ценник и арпу - слабая корреляции (R²=0.31). В целом стоит быть очень осторожными с  уменьшением. Создатели игры Adventure capitalist подумали и решили, что можно уменьшить стоимость стартового бандла с $7.99 до $2.99, большее количество людей сможет себе его позволить. В итоге спрос незначительно вырос, но суммарный  доход сильно уменьшился из-за меньшей цены

3. Максимальный и средний ценник в банке и арпу - средняя корреляция (R²=0.601)

5. Повторные покупки. Исследовали связь между стоимостью первой покупки игрока и вероятностью совершения повторной (в среднем 50% получили). Для тех кто заплатил $1-4 за первую покупку 46%, $5-10 вероятность второй покупки 50%, $11-25 вероятность 60%, $26-50 вероятность 62%, $50+ вероятность 70%.

6. Цена повторной покупки в 48% случаев ниже чем цена первой, в 32% такая же. Слишком низкая цена на первую покупку может очень сильно повлиять на доход с повторных платежей.

Anchoring. Важно не выставлять планку выставлять планку стоимости слишком низко для игрока. Это не увеличит конверсию в покупки среди тех, кто не покупал раньше, но уменьшит сумму, которую заносят люди, которые хотят платить (история про Adventure capitalist выше). Но не стоит просто брать и поднимать все цены, это должно сопровождаться увеличением ценностей, которые получает игрок при покупке, чтобы соблюсти баланс.

8. ARPPU имеет корреляцию с ARPU но сильно зависит от жанра (R²=0.75 для мидкора, R²=0.75 для idle и R²=0.37 для казуалок)

Источник(англ.): https://www.youtube.com/watch?v=HvUn1XOURk4
источник
2021 July 05
Product in Gamedev
​​Утеха усталого маркетолога. Тяжелая атлетика для начинающего продакта, погрязшего в безысходности дней. Распрямление плечей владельцам бизнеса. Три месяца роста продакт-мышц под наблюдением тренеров-олимпийцев.

Курс «Тренажер Product-менеджера» от Product Live — безопасное погружение в океан продакт-проектов. Тестируйте подходы, получайте отклик. Меняйте профессию, работайте с драйвом и зарабатывайте больше.

Практика, практика и еще три месяца живой, настоящей практики. Слышите, как бьется ваше сердце? Оно перекачивает задачи в решения, теорию — в опыт.

Вы стали сильнее, выносливее и спокойнее — вы нашли то дело, которым всегда мечтали заняться.

Регистрация на курс по скидке 40% в июле и все подробности - https://clc.to/Hd3U9A
источник
2021 July 12
Product in Gamedev
​​Продакт-менеджеры зарабатывают 200+к в месяц. Что нужно уметь, чтобы освоить такую высокооплачиваемую и перспективную профессию?

Узнать о профессии и получить базовые навыки для старта и развития вы сможете на бесплатном онлайн-курсе Level Up 1.0 от ProductStar, стартующем уже сегодня, 12.07, в 19.00🚀

Что будет на курсе:
✔️8 дней live-интенсивов, которые дадут вам прочную базу для развития в продакт-менеджменте.
✔️Топовые спикеры-практики поделятся своим многолетним опытом и лайфхаками в разработке и управлении продуктом.
✔️Каждый урок курса — множество полезных материалов: шаблоны, стартер-паки, домашние задания с обратной связью и многое другое.

Самых активных участников ждут специальные бонусы:

🎁Возможность попасть на реальную стажировку и получить опыт запуска продукта с 0
🎁Приглашение на закрытый интенсив «Все, что важно знать продакт-менеджеру о маркетинге в 2021».

Когда состоится Level Up 1.0:
С 12 по 21 июля, 19:00

Узнать подробнее и зарегистрироваться:
https://bit.ly/3jW1GLp

Владение основами продуктового подхода высоко ценится в современных компаниях, поэтому курс будет полезен как начинающим IT-специалистам, так и тем, кто планирует продвигаться по карьерной лестнице🔥
источник
2021 July 16
Product in Gamedev
​​Тренды и особенности match3 игр в 2021
#gamedesign #product
источник
Product in Gamedev
Всем привет! Сегодня материал от моего коллеги, Юрия Чумаченко на основе недавней статьи о состоянии матч3 рынка и основных трендах на данный момент, которые меняют жанр.

Самое главное изменение за последние годы - успешные проекты используют больше мета геймплея и отходят от простых головоломок потому что:
- Это создает дополнительные точки монетизации вне "core" геймплея, что избавляет от ощущения возможных проблем с балансом и pay to win.
- Мета мотивирует игрока возвращаться в игру за разнообразными активностями, всегда в предвкушении чего-то нового, что добавляет игре глубины без изменений "core" геймплея
- Уникальная мета выделяет проект среди конкурентов и помогает находить и удовлетворять свою ЦА более точно

А теперь о разновидностях меты, которая встречается в успешных проектах:
1) Социальные взаимодействия - введение кланов, соревнований, где игроки могут общаться друг с другом, обмениваться жизнями и наблюдать за чужим прогрессом
2) Ивенты с наградой в виде бесконечных жизней, которые мотивируют игроков проходить больше уровней, пока они активны
3) Уникальные режимы, которые помогают разнообразить игровую сессию и дать игроку некий выбор целей внутри игры.
4) Сезонный пропуск. Про него все шумят уже давно давно и не спроста. Этот функционал повышает монетизацию не только напрямую, но и косвенно за счет транзакций внутри "core" геймплея. А также заметно повышает ретеншн из-за среднесрочных наград.
5) Коллекционирование (Candy Crush, Match Masters, Harry Potter). Во многих проектах, которые вышли недавно, встречаются механики коллекционирования, которые разбавляют матч3 геймплей и дают игрокам почувствовать прогрессию внутри игры ещё более явно (не только прошёл уровень, но и выбил стикеры, карточки в альбом).

Как итог, можно уже с большей уверенностью говорить о том, что мета геймплей привлекает все больше внимания игроков.  Если раньше все ещё с опаской посматривали на свежий эксперимент с метой в Project Makeover, то сейчас это кажется вполне естественным шагом вперёд, который чётко выделил проект среди конкурентов.

Источник(англ.): https://www.gamerefinery.com/2021-casual-games-trends/
источник
2021 July 23
Product in Gamedev
​​Product-менеджер придумывает идею и запускает продукт, внедряет улучшения, планирует его продвижение.
Научиться всему этому можно на своих ошибках, но лучше и быстрее — на совместной магистратуре ВШЭ и Нетологии. Из очевидных плюсов: диплом ВШЭ, гибкое онлайн-обучение, поддержка наставников, практикоориентированность программы ― у вас будет возможность потренироваться в управлении цифровым продуктом на стажировке в IT-компании.

Подробности ― на дне открытых дверей ↓
https://netolo.gy/gMo
источник
2021 August 01
Product in Gamedev
​​​​ВНИМАНИЕ КВЕСТ!
"Создай свой мир"

Описание квеста: в десятки студий требуются специалисты по нарративному дизайну. Но научиться этому делу сложно, да и учат мало где. Из-за этого профессия востребованная и высокооплачиваемая.И что-бы было легче начать ёё изучать XYZ School запустила бесплатный курс “Intro Нарративный Дизайн”

Задача: переходи по ссылке: https://bit.ly/3x7I4ao где ты:
- Разберешься в основах драматургии
- Узнаешь, что такое квест-системы и диалоговые системы
- Поймешь, в чём роль сценариста-писателя и нарративного дизайнера
- Освоишь один из вариантов синтаксиса, которыми можно описать целый квест или выдачу награды.
- Сделаешь первый шаг на пути создания собственного мира, в котором игроку захочется остаться навсегда.

Награда: новые знания, опыт и скидка в 40% на полную программу, где за 3 месяца ты освоишь профессию нарративного дизайнера
источник
2021 August 05
Product in Gamedev
​​Продакт-менеджер как создатель новой реальности — от материальных табуреток и скафандров до неосязаемых программ и сервисов. Управление продуктом, какого бы цвета, формы, материала, вида, назначения и наших представлений о нем он ни был.

Курс Product Manager от Product Live. Создатели курса — методисты, опытные практики. Разработав курс, они постоянно обновляют программу, исходя из ситуации на рынках.

На входе  — координатор. Он подхватывает, планирует и расставляет точки в графике.
На выходе — 12 кейсов реальных решений и карьерный спец. Он уже развернул скотч, чтобы упаковать полученный вами опыт в резюме и отправить вас на работу.
На курсе — ментор. Именно он учит, проверяет, одобряет. Практикующий продакт с опытом Цицерона.
Постоянно — специалист технической поддержки. Ждет вопросов, работает, как часы.

Вас примут как родного — вы вольетесь в комьюнити профессионалов, и связи помогут в карьере.
Только практика на черноземе теории. Принципы «Баухауса» — наш маяк. И где-то здесь, совсем близко, — ваша настоящая работа.

Оставить заявку и узнать все подробности по ссылке  — https://clc.to/productolog

Получите возможность обучения с с рассрочкой на 12 месяцев, практикой в ТОП-компаниях. По скидке 40% в августе на все обучение.
источник
2021 August 09
Product in Gamedev
​​Баланс Live Ops в Star Wars: Galaxy of Heroes.
#product #gd
источник
Product in Gamedev
Всем привет! Сегодня у меня небольшой материал с советами по live ops от создателей Star Wars: Galaxy of Heroes. Материал не самый свежий, но не устаревший и явно более полезный человеку, создающему игры, чем пустая болтовня на тему харассмента в последней статье от deconstructor of fun. Кстати если кто-нибудь может поделиться хорошими источниками материалов, тематическими блогами или подкастами - будет круто если скинете в комменты, тогда смогу выпускать информативные посты чаще.

Итак, теперь по делу. SW:GOH на данный момент занимает уверенную позицию в top50 grossing и не только благодаря фрашизе. Ребята сделали очень добротный баттлер и умело работают с лояльной аудиторией.

Основной ценностью в игре являются персонажи. В игре есть и другие валюты, кредиты, но в основе всего персонажи их улучшение. Это имеет свои преимущества и недостатки.

Инкрементальный процесс улучшения персонажей - ключ к мотивации и удовлетворению игрока. Ребята выяснили, что игроки привязываются к своим персонажам  и наслаждаются процессом непрерывного улучшения своих персонажей несмотря на то, что он достаточно медленный и геймплейно не самый захватывающий. Им важно, что их дарт вейдер к примеру достиг 8 уровня экипировки или способности их магистра йоды были вкачаны на максимум.

Жесткие ограничения нерфа персонажей.
Люди инвестируют время и деньги в игру, в развитие определенных персонажей и очень сильным ударом по пользовательской базе является ребаланс, который ухудшает то, что казалось игрокам постоянным и незыблемым. Можно постараться объяснить игрокам необходимость этого изменения, но факт остается фактом - часть лояльной аудитории может не пережить это изменение. Знаю на собственном опыте, в свое время перестал играть в Hearthstone лишь из-за того, что ради баланса ребята убрали пару моих любимых классических карт). Предугадывание и избегание нерфа персонажей является очень серьезной проблемой, ведь с каждым новым персонажем количество вариантов синергии множится в геометрической прогрессии. Ее решением для разработчиков стало так называемое управляемое разнообразие - не стоит пытаться забалансить всех персонажей, нужно создавать различные режимы и специфические условия, чтобы в них могли раскрыться малоиспользуемые персонажи. На самом деле эта идея может пригодится и в других жанрах - если у вас есть какая-то сущность или ресурс, чья польза для игрока неоднозначна - создайте режим, ориентированный на использование этой сущности.

Данный подход помог ребятам решить и другую проблему - слишком большое количество персонажей. Если на старте их было 60, то сейчас число приблизилось к паре сотен и продолжает расти. Но уникальные режимы вводят ограничения на возможности использования тех или иных героев, оставляя для разработчиков возможность спрогнозировать и протестировать большинство синергий.

Еще один совет насчет live ops - создавайте для лояльных игроков связанные друг с другом ивенты и долгосрочный роадмэп их ввода. К примеру хочется добавить Люка Скайвокера, чтобы контентно поддержать этот апдейт перед ним вводим R2D2, чтобы поддержать его добавляем имперских персонажей, которые за ним охотятся. В итоге последовательные связанные релизы создают ощущение у игрока, что его текущие действия выливаются постепенно в нечто большее, тем самым удерживая его на протяжении очень большого периода времени.

Последний момент, который озвучили ребята касается работы с крупными IP. При работе с серьезной франшизой важно сохранить аутентичность, действия персонажей и события должны органично вписываться во вселенную. Игроки приходят SW в первую очередь потому, что им нравится сама франшиза на основе книг и фильмов, не стоит их разочаровывать. По этой причине ребята не придумывают истории сами, они пересказывают уже существующие.

Источник (англ.): https://www.youtube.com/watch?v=dReviFgx9bY
источник
2021 August 17
Product in Gamedev
​​Реклама в играх. Примеры реализации.
#ads #product #monetization
источник