Итак. Начнём. Насчёт агентивности.
Я использую как опорную статью
https://pikabu.ru/story/agentivnost_igroka_players_agency_6948381Также мы можем опереться на вот этот лонгрид:
https://dtf.ru/gamedev/846-vybor-ili-illyuziya-vybora-v-igrah-chto-vazhneeЕсли мы сократим три ключевых правила агентивности, то они сведутся к:
- Контроль
- Влияние
- Осознанность
Из контекста статьи не утверждается, что агентивность - это священная корова. Утверждается лишь, что в целом ощущение выбора и значимости в играх важно. Более подробный анализ сабжа во второй.
Далее нам следует разобраться с тем, что такое метагейм. Из-за специфики сабжа для НРИ возьмём данные отсюда:
http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BCФактически, уже здесь есть чёткое разделение на то, что под метагеймом понимаются две разные штуки. В одном случае - это внеигровая (неролевая) информация как таковая, в другом - её применение в ущерб чему-либо (отыгрышу, в первую очередь). Во втором случае авторы статьи призывают не рассматривать метагейм как абсолютное зло, но и не утверждают, что это - абсолютное добро.
Соответственно, ожидаемо предположить, что для каждой отдельно взятой ситуации существует некоторая "доля" метагейма, возможно как-то размазанного, которое отвечает конкретной ситуации: игрокам, задумке мастера, вписать нужное.
=> Крайности (условно 0% и 100%) не фановы.
Далее есть вопрос, который каждый решает для себя сам. Что лучше: переметагеймить или недометагеймить? В быту, чаще всего, люди смотрят в сторону лучших практик. Обычно недосолить суп лучше, чем пересолить. А вот когда бежишь стометровку, перебежать финишную черту как-то лучше, чем недобежать. Кроме того, не совсем понятно, откуда и куда идёт игра, первичен ли метагейм или вторичен? Наконец, ещё одной спорной штукой является тот факт, что сферическая "золотая середина" в вакууме находится откровенно непонятно где: не все игроки знают, чего хотят другие, иногда - чего хотят сами, и ещё у людей как у личностей есть свойство развиваться, получать какой-то опыт и пробовать какой-то новый опыт.
Было бы странно полагать, что на фоне такой жуткой размытости можно было бы выдать что-то вроде "лучше пере-" или "лучше недо-".
Моей сугубо субъективной позицией, на которую совершенно справедливо ссылались критики выше, является "лучше недо-". Аргументировать, почему так проще и эффективнее я сейчас не буду. Заданный вопрос состоит немного не в этом. Вопрос в том, каким образом метагейм пресекает:
- Ожидания
- Агентивность
- Погружение
Раз мы уже определились с тем, что в конкретных условиях для сформировавшейся партии всё-таки существует какое-то "равновесное" или "здоровое" количество метагейма, то нарушать он может в том и только в том случае, если отклоняется от своего положения, причём достаточно сильно, чтобы это кто-то заметил. Тут два варианта: метагейма либо больше, либо меньше. Конечно, может быть экзотическая ситуация, когда его где-то слишком много (скажем, сюжет), а где-то слишком мало (скажем, боёвка), или наоборот. Но даже в этом случае проблему можно локализовать и разбить на две, три, сколько нужно...
Итого у меня остаётся
вопрос:
достаточно ли привести примеры пресечений избытком/недостатком метагейма, или нужно произвести более строгий вывод, и если второе, то хотелось бы услышать некоторый тезис, который был бы возражением против сказанного выше.