Size: a a a

2020 June 26

PO

Paul Osadchy in 3ds Max
Рустам Аразов
я в окне не уверен но вродь калькулятор в максе был всегда такой)
на пацана отвечаю видел такую хрень как в афтере, но с какой-то буквенной примочкой :)
источник

VZ

Vasiliy Zaykin in 3ds Max
Рустам Аразов
кстати часто те кто меняют стандартные хоткеи его теряют соувсем)
я сторонник того что надо юзать максимум готовых сочетаний клавиш
источник

РА

Рустам Аразов... in 3ds Max
Paul Osadchy
на пацана отвечаю видел такую хрень как в афтере, но с какой-то буквенной примочкой :)
интересно, надо будет капнуть в максовском хелпере)
источник

PO

Paul Osadchy in 3ds Max
Рустам Аразов
интересно, надо будет капнуть в максовском хелпере)
я перед тем как написать, минут 30 рыл)) пока не густо)
источник

НИ

Ник Изюмов in 3ds Max
Разобрался наконец почему артефачило в Мармосете при оверлапах. Из-за автоматической триангуляции (разная). Ну и конечно же по незнанию того, что нужно на соседний тайл смещать одинаковые шелы.
источник

НИ

Ник Изюмов in 3ds Max
источник

IK

Ivan Kurulyuk in 3ds Max
Ник Изюмов
Разобрался наконец почему артефачило в Мармосете при оверлапах. Из-за автоматической триангуляции (разная). Ну и конечно же по незнанию того, что нужно на соседний тайл смещать одинаковые шелы.
ТО есть одинаковые шеллы не стакать в стопку, а выдвигать на соседний тайл? А если есть их куча одинаковых?
источник

VZ

Vasiliy Zaykin in 3ds Max
источник

OD

Oleksandr Dryha in 3ds Max
а что Это за части?
источник

VZ

Vasiliy Zaykin in 3ds Max
Paul Osadchy
ого, этого не знал))) это подойдет) но там был ход когда прямо в том окне операция проходит... я просто не помню

там то ли букву n где то дописать нужно было, либо в начале либо перед символом умножения
деление работает. /

20/5 попробуй
источник

VZ

Vasiliy Zaykin in 3ds Max
кроме деления вроде ни чего не работает
источник

НИ

Ник Изюмов in 3ds Max
Oleksandr Dryha
а что Это за части?
боковушки, передние и боковые
источник

VZ

Vasiliy Zaykin in 3ds Max
еще можно увеличивать или уменьшать уже существующее значение вводом R и числом на которое увеличиваешь / R-числом на которое уменьшаешь
было100
ввёл "R50" будет 150
ввёл "R-50" будет 50

можно делить знаком /
источник

VZ

Vasiliy Zaykin in 3ds Max
Paul Osadchy
Сейчас я задам вопрос возможно об очень не очевидной вещи... но может кто-то в этом чате знает ответ. Я знаю, что он есть, но я его забыл)

Каким образом проводятся математические операции в поле ввода значения? Там какой-то символ добавляется, но я его не помню. К примеру у меня значение радиуса сферы вписано 20. И если я хочу увеличить его в 1.7 раз то можно обходя калькулятор ввести прямо в поле, где написано 20, функцию умножения, за счет чего число 20 заменится на 34 ( где 20 * 1,7 = 34 ).

Кто ни будь знает? Пользуется этой штукой?
я нашел что можно. но умножение что то не нарыл
источник

PO

Paul Osadchy in 3ds Max
Vasiliy Zaykin
еще можно увеличивать или уменьшать уже существующее значение вводом R и числом на которое увеличиваешь / R-числом на которое уменьшаешь
было100
ввёл "R50" будет 150
ввёл "R-50" будет 50

можно делить знаком /
да походу это оно
источник

PO

Paul Osadchy in 3ds Max
ну в общем как я и говорил- в стиле макса реализовано. по тупому и не все работает
источник

PO

Paul Osadchy in 3ds Max
калькулятор который Рустам подбросил в данном случае куда более юзабельнее
источник

VZ

Vasiliy Zaykin in 3ds Max
Paul Osadchy
калькулятор который Рустам подбросил в данном случае куда более юзабельнее
но он кажется не во всех окнах открывается
источник

PO

Paul Osadchy in 3ds Max
Vasiliy Zaykin
но он кажется не во всех окнах открывается
ну вот r+ r- не работает если у тебя юниты в см например 🤦‍♂️
источник

НИ

Ник Изюмов in 3ds Max
Ivan Kurulyuk
ТО есть одинаковые шеллы не стакать в стопку, а выдвигать на соседний тайл? А если есть их куча одинаковых?
стакаем все UV-шелы в стопки, затем выделяем все стакнутые шелы и смещаем на соседний тайл, например на 1-2. На 0-1, оставляем только по одному шелу от каждого оверлапа.

После сохранения развертки сверяем триангуляцию на нужнымх местах (где у нас идёт нарезка и стоят оверлапы), если будет отличаться — будет криво печь.

Теоретически, с флипами тоже самое.

Перед началом текстурирования в Substance Painter нужно будет шелы с соседних тайлов вернуть обратно в  0-1, т.к. если я правильно понял, Substance Painter  работает только c тайлом 0-1 (на счет этого могу ошибаться, ещё не дошёл).
источник