Size: a a a

2020 December 09

DK

David Kuzeev in Maya 3D
GET_TO_DA_CHOPPA
Также много удобных плюх на этапе текстурирования такая упаковка дарит. Тайловые дерьмо удобнее накладывать и все такое.
привет, ты по-любому в курсе моего вопроса выше)
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Maya 3D
David Kuzeev
привет, ты по-любому в курсе моего вопроса выше)
Что там сказать? У тебя там сетка кривая прост. Переделывай лоупольку.
источник

DK

David Kuzeev in Maya 3D
GET_TO_DA_CHOPPA
Что там сказать? У тебя там сетка кривая прост. Переделывай лоупольку.
т.е если делать сетку в соответствии с выступами на одежде, а не ровно квадратами, то сделать, как я хочу не выйдет?
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Maya 3D
Зря просто так релаксил сетку, она потянулась слишком. Выравнивай эджлупы на лоуполи в тех местах, где должен быть ровный узор.
источник

DK

David Kuzeev in Maya 3D
я спецом так сделал, чтобы выпуклости лучше были видны
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Maya 3D
Ты же сейчас хочешь, чтобы белаялиния была ровной и в 3Д и в 2Д? Если да, то и на ЮВ и в 3Д  это должен быть ровный эдж луп.
У тебя (предполагаю) в 3Д он ровный, а в 2Д растянутый рандомным образом.
источник

DK

David Kuzeev in Maya 3D
GET_TO_DA_CHOPPA
Ты же сейчас хочешь, чтобы белаялиния была ровной и в 3Д и в 2Д? Если да, то и на ЮВ и в 3Д  это должен быть ровный эдж луп.
У тебя (предполагаю) в 3Д он ровный, а в 2Д растянутый рандомным образом.
ну вот я сетку выше киднул)
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Maya 3D
David Kuzeev
я спецом так сделал, чтобы выпуклости лучше были видны
Уууу, земля тебе пухом, братишка. Теперь делай так, чтоб на каждый полигон твоей модельки имел такую же форму и площадь, как и в 3Д.
источник

DK

David Kuzeev in Maya 3D
GET_TO_DA_CHOPPA
Уууу, земля тебе пухом, братишка. Теперь делай так, чтоб на каждый полигон твоей модельки имел такую же форму и площадь, как и в 3Д.
проще в фотошопе тогда сделать узор и кинуть маской)
источник

DK

David Kuzeev in Maya 3D
я прост думал проще сделать, сразу в сабстенсе, эх
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Maya 3D
David Kuzeev
я прост думал проще сделать, сразу в сабстенсе, эх
На самом деле есть вариант пустить поверх твоей сетки ровный эдж-луп и выровнять ЮВ так, чтобы и эдж-луп на краю Шелла и этот новый эдж-луп были ровными, а потом максимально оптимайзнуть вертексы между этими лупами, то у тебя должно будет получиться.

Потом этот новый эдж-луп можно будет удалить.
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Maya 3D
Так ты как раз получишь 2 ровные границы для своего узора, а вертексы между ними максимально выравняются и равномерно распределяется командой Optimize, что, в теории устранит протяжки внутри обозначенных двумя эдж-лупами границ.

Ну ты понел, кароч.
источник

DK

David Kuzeev in Maya 3D
GET_TO_DA_CHOPPA
Так ты как раз получишь 2 ровные границы для своего узора, а вертексы между ними максимально выравняются и равномерно распределяется командой Optimize, что, в теории устранит протяжки внутри обозначенных двумя эдж-лупами границ.

Ну ты понел, кароч.
в майке как-то можно заморозить луп, чтобы он не двигался, пока я оптимайзю?)
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Maya 3D
David Kuzeev
в майке как-то можно заморозить луп, чтобы он не двигался, пока я оптимайзю?)
Перед оптимайзом выбирай не шелл, а только те вертексы, которые хочешь оптимайзнуть же.
источник

DK

David Kuzeev in Maya 3D
GET_TO_DA_CHOPPA
Перед оптимайзом выбирай не шелл, а только те вертексы, которые хочешь оптимайзнуть же.
а, точно
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Maya 3D
Границы не включай. Иначе они поплывут. Выдели только то, что внутри границ
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Maya 3D
Дмитрий Володин
Блин все с этого начинали, надеюсь в дальнейшем просто исправится и все.
Не правда! Я сначала теорию изучил, прежде чем соваться что-то разворачивать.
источник

DK

David Kuzeev in Maya 3D
GET_TO_DA_CHOPPA
Границы не включай. Иначе они поплывут. Выдели только то, что внутри границ
так, ну вроде все четко?
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Maya 3D
David Kuzeev
так, ну вроде все четко?
Вот так попробуй
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Maya 3D
источник