Size: a a a

2020 December 08

G

Gringlass in Maya 3D
Так вопрос про круглый шелл
источник

MS

Max Shapovalov in Maya 3D
Тебе нужно острова выровнять
источник

G

Gringlass in Maya 3D
Max Shapovalov
Тебе нужно острова выровнять
Острова?
источник

AM

Alexman Monk in Maya 3D
Anastasia
Если мы говорим про покраску в сабстансе, то там все ок. Лесенка только на 2к и меньше, а на 4к все ок идеально. Да, так сложно, но как я поняла, это особенность сабстанса.
Если речь о другом- я хз...
Мипмапинг
источник

MS

Max Shapovalov in Maya 3D
Gringlass
Острова?
Шелл
источник

AM

Alexman Monk in Maya 3D
Gringlass
Ну да. Ответ очень рассудительный содержательный и информативный
Тебе сказали что делать. Ты вместо уточнения сказал что тебе пофиг. Коль тебе пофиг на сим и закончим
источник

R

Rinat in Maya 3D
ты используешь юви айленд но говоришь юви шелл))
источник

G

Gringlass in Maya 3D
Типа положение других шелов может багавать совершенно не связанные с ним шелы?
источник

MS

Max Shapovalov in Maya 3D
Rinat
ты используешь юви айленд но говоришь юви шелл))
Я питаюсь объяснить
источник

MS

Max Shapovalov in Maya 3D
Как он понимает не мишац
источник

T

Tigran in Maya 3D
Ребят если я кину вам готовую лоу польку с разверткой и хайпольку вы сможете мне сказать какова причина ужасных текстур на модели ?
источник

T

Tigran in Maya 3D
Хотя запекаю и импорчу в сабс я все правильно
источник

T

Tigran in Maya 3D
Просто может я изначально какую то ошибку допустил, не заметил и теперь такая дичь
источник
2020 December 09

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Maya 3D
Evgeniy Rusinov
а как правильно?)
Разворачивать все максимально в прямоугольники с ребрами, лежащими параллельно U или V осям.
источник

R

Romain in Maya 3D
GET_TO_DA_CHOPPA
Разворачивать все максимально в прямоугольники с ребрами, лежащими параллельно U или V осям.
Чоппа, чоппа тайм!
источник

DK

David Kuzeev in Maya 3D
попробуем тут
источник

DK

David Kuzeev in Maya 3D
Переслано от David Kuzeev
ребят, каким должно быть uv или сетка, чтобы по краю рукава нарисовать ровный узор?  тексель сейчас неравномерный на uv, но я так сделал, чтобы была ровная линия, не прокатило. как правильно?
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Maya 3D
Gringlass
А че видели, я вопрос задал, а вы как петухи развели. Ну раз так много знаете, поясните почему и как надо. Мне сказали паковать юв лаяутом я это и делаю. Как сделать лучше не знаю, зато знаю что тут куча спецов которым и задаю вопрос. Вместо паленых баянов и тролинга лучше бы потратили минуту времени и пояснили
ЮВ развертка - это векторное дерьмо, как и 3Д модель. Просто 3Д модель лежит в XYZ осях, а ее развертка в UVW. Конкретно изображение текстурки раскладывается в 2D UV пространстве.

Кароч. Суть в том, что модель - векторная, ее развертка тоже векторная, а текстура растровая. Пиксели текстуры представляют собой квадраты. Растеризация и все такое. Если у тебя граница ЮВ шела находится под наклоном, то наступит такой момент, когда граница будет проходить не ровно пиксель в пиксель к текстуре, а по диагонали. В этом случае могут начать возникать такие лесенки-артефакты, которые при бейке нормалей очень заметны. И также очень заметны на низком разрешении текстур, где пиксели могут быть размером с кулак.
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Maya 3D
Если ты будешь разворачивать шеллы так, чтоб границы ЮВ островов будут параллельны осям UV (то есть строго вертикальные и горизонтальные), то линии шеллов будут идти вдоль пикселей, а лесенок при бейке не возникнет.
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Maya 3D
Также много удобных плюх на этапе текстурирования такая упаковка дарит. Тайловые дерьмо удобнее накладывать и все такое.
источник