Size: a a a

2020 March 06

a8

aidar 8) in Maya 3D
M̶R̶.Star.loɹd
Аддон чисто для удобности
🤨
источник

ℂ𝕟𝕚𝔹𝕒𝟜𝕜𝕒 in Maya 3D
Ma Sido
Точно, попутал. То есть харды вне швов не ставить?
если под бейк то то нужен шов и паддинг (расстояние между шелами) иначе полезут артефакты.
ещё есть такая тема что обычно (думаю что все) движки бьют вертексы на две штуки там где:
1. харды
2. швы на юв
так что не делать шов там где хард фактически никак не отразится на производительности.
но я не шарю, мысли вслух
источник

M

M̶R̶.Star.loɹd in Maya 3D
ℂ𝕟𝕚𝔹𝕒𝟜𝕜𝕒
да. если там в режиме моделинг или как там его свет идет "от камеры" почему я там же не могу загрузить нормалку и смотреть на неё? нужно придумывать какие то костыли. и вот про это вот блендер, про костыли и аддоны
А при чем здесь костыли, зачем создавть отдельный инструмент или что это у вас,я ни понимаю, чтобы просто смотреть на нормалку со светом
источник

M

M̶R̶.Star.loɹd in Maya 3D
Если можно просто создать свет и ним крутить вокруг своей нормалки заодно и в рендере использовать, это как-то не очень смахивает на костыль🌚
источник

ℂ𝕟𝕚𝔹𝕒𝟜𝕜𝕒 in Maya 3D
как скажешь
источник

M

Ma Sido in Maya 3D
ℂ𝕟𝕚𝔹𝕒𝟜𝕜𝕒
если под бейк то то нужен шов и паддинг (расстояние между шелами) иначе полезут артефакты.
ещё есть такая тема что обычно (думаю что все) движки бьют вертексы на две штуки там где:
1. харды
2. швы на юв
так что не делать шов там где хард фактически никак не отразится на производительности.
но я не шарю, мысли вслух
"не делать шов там где хард" это прям противоположное тому что выше написали
источник

EK

Eldar Kagaru in Maya 3D
На производительности не отразится, а на байке отразится. :)
источник

EK

Eldar Kagaru in Maya 3D
Бейке
источник

ℂ𝕟𝕚𝔹𝕒𝟜𝕜𝕒 in Maya 3D
Ma Sido
"не делать шов там где хард" это прям противоположное тому что выше написали
ты невнимательно прочитал
источник

EK

Eldar Kagaru in Maya 3D
Пора заводить счётчик сколько раз я т9 рот топтал.
источник

M

Ma Sido in Maya 3D
Аааа, да похер на производительность, тут шейдинг главное
источник

p

pirat in Maya 3D
Ma Sido
"не делать шов там где хард" это прям противоположное тому что выше написали
он написал продолжение тому что мы писали. ты не правильно прочитал
источник

M

Ma Sido in Maya 3D
Это к тому что можно шов и на софт поставить?
источник

p

pirat in Maya 3D
можно и на софт конечно. органику ж както режут
источник

AL

And Ly in Maya 3D
Slava .
тогда да
еще бы раздвоенный вьюпорт
но вероятно плагином это не сделать
это было бы офигенно!
источник

M

Ma Sido in Maya 3D
Да, только потом шейдит оно не всегда норм, только если рендерить там же где нормалку запекал
источник

p

pirat in Maya 3D
Ma Sido
Да, только потом шейдит оно не всегда норм, только если рендерить там же где нормалку запекал
компенсации на нормалках полезут, от того и будет фигня
источник

p

pirat in Maya 3D
короче делай всегда разрез на харде и будет тебе счастье
источник

V

Vitaliy in Maya 3D
ТАН ГЕНТ
БЕЙ СИС
источник

V

Vitaliy in Maya 3D
очевидно что карта нормалей лучше всего рендерится там, где её снимали
источник