есть такая штука - tangent basis, это переводится как основа пространства касательных. У каждой программы бейзис свой, то есть, алгоритм рендера нормалей различается от пакета к пакету. Не так давно все стали приходить к единому Mikk Tspace, используя один и тот же бейзис. Почему это важно: ты снимаешь нормали в одном пакете с одним бейзисом, рендеришь в другом и математика различается, отсюда неидентичный рендер. Снятые в майке нормали и рендеренные в майке нормали используют одну и ту же математику, потому там швов нет. А снятые в пейнтере и отрендереные в мармосете - разный бейзис. Для полной идентичности рендера надо иметь возможность его менять. В пейнтере и в майке указать это нельзя, насколько я помню, а вот в мармосете можно. Когда он у тебя и в рендере и в бейкере одинаковый, ты увидишь то, что бейкал. И в таком случае этого шва просто не будет.
твои варианты:
забить
убрать хардэдж и сделать софт
Вот это