Size: a a a

2020 February 20

AM

Alexman Monk in Maya 3D
Ну ты знаешь что нужно делать
источник

V

Vitaliy in Maya 3D
забанить монка
источник

Р.

Роман Сергеевич . in Maya 3D
источник

Ф

Фгагпдьпвошщ in Maya 3D
День добрый
У меня вопрос про марму/пеинтер
Собсна запек нормаль в марме и в ней же выглядит хорошо
А вот при переносе в пеинтер она в некоторых местах(заметил только в одном но на самом видном) начинает выглядеть хуево(не вогнуто а выгнуто) ну и швы которых в марме не видно
Я выше нашел сообщение близкое к этому но там вроде решения подходящего нету
Скриншоты сейчас приложить не смогу
А по поводу сообщения о котором я говорил скину ниже
источник

Ф

Фгагпдьпвошщ in Maya 3D
Vitaliy
есть такая штука - tangent basis, это переводится как основа пространства касательных. У каждой программы бейзис свой, то есть, алгоритм рендера нормалей различается от пакета к пакету. Не так давно все стали приходить к единому Mikk Tspace, используя один и тот же бейзис. Почему это важно: ты снимаешь нормали в одном пакете с одним бейзисом, рендеришь в другом и математика различается, отсюда неидентичный рендер. Снятые в майке нормали и рендеренные в майке нормали используют одну и ту же математику, потому там швов нет. А снятые в пейнтере и отрендереные в мармосете - разный бейзис. Для полной идентичности рендера надо иметь возможность его менять. В пейнтере и в майке указать это нельзя, насколько я помню, а вот в мармосете можно. Когда он у тебя и в рендере и в бейкере одинаковый, ты увидишь то, что бейкал. И в таком случае этого шва просто не будет.
твои варианты:
забить
убрать хардэдж и сделать софт
Вот это
источник

V

Vitaliy in Maya 3D
это не оно
источник

V

Vitaliy in Maya 3D
у тебя ось Y перепутана
источник

V

Vitaliy in Maya 3D
при запекании зайди в настройки запечки нормалей и галку поставь
источник

YS

YOBA Shakalsky in Maya 3D
Фгагпдьпвошщ
День добрый
У меня вопрос про марму/пеинтер
Собсна запек нормаль в марме и в ней же выглядит хорошо
А вот при переносе в пеинтер она в некоторых местах(заметил только в одном но на самом видном) начинает выглядеть хуево(не вогнуто а выгнуто) ну и швы которых в марме не видно
Я выше нашел сообщение близкое к этому но там вроде решения подходящего нету
Скриншоты сейчас приложить не смогу
А по поводу сообщения о котором я говорил скину ниже
Y забыл инвертнуть
источник

V

Vitaliy in Maya 3D
ебать я умные посты писал когда-то
источник

Ф

Фгагпдьпвошщ in Maya 3D
В одном месте?
Я просто пытался в марме изменять оси(что тоже не особо вышло но возможно я ебач)
источник

V

Vitaliy in Maya 3D
Фгагпдьпвошщ
В одном месте?
Я просто пытался в марме изменять оси(что тоже не особо вышло но возможно я ебач)
да, в одном
источник

V

Vitaliy in Maya 3D
в бейкере напротив каждой карты есть шестерёнка - там настройки. Но если ты после этого хочешь в мармосете посмотреть на материале её - в настройках материала тоже галку поставь
источник

V

Vitaliy in Maya 3D
это два формата хранения, Y+ и Y-, они же opengl и directx. В мармосете по дефолту инвертнуто, они такие вот особые.
источник

Ф

Фгагпдьпвошщ in Maya 3D
А
Это знаю
Я просто ебач и не помнил где именно об этом видел(и соответственно какую ось)
И решил такой сделаю так что бы выглядело выпуклым))0)0)0)))
источник

Ф

Фгагпдьпвошщ in Maya 3D
Еще раз спасибо
И извините за тупой вопрос
источник

V

Vitaliy in Maya 3D
ну вообще эта хуйня везде настраивается, даже в майке можно
источник

Ф

Фгагпдьпвошщ in Maya 3D
И в пеинтере?
источник

V

Vitaliy in Maya 3D
просто есть дефолтный для движка параметр, так вот в пейнтере и в мармосете он разный просто
источник

V

Vitaliy in Maya 3D
Фгагпдьпвошщ
И в пеинтере?
да, при создании проекта есть пункт про directx и opengl
источник