Size: a a a

IT KPI C/С++ ХВ (хорошо, что не UB)

2020 January 26

B

Bogdan in IT KPI C/С++ ХВ (хорошо, что не UB)
Насколько я понимаю в случае работы с шейдерами(не fixed pipeline), каждая точка(вершина) имеет набор атрибутов.
Стандартные это: координаты, вектор нормали,uw
Стандартные в том смысле что это на самом леле соглашение общепринятое, и их легко задать.

Но можно создать свой пайплайн с аттрибутами где они будут называться по другому.

Так вот каждая точка это набор аттрибутов. И шейдер их конвертит уже в точку на экране.

Мы можем добавлять новые аттрибуты, и они идут как in параметр шейдера.

Всякие флоат параметры автоматически интерполируются в фрагментных шейдерах.

Если же у трех точек формирующих треугольник будет одинаковое значение аьтрибута, то все фрагменты будут иметь такое-же значение
источник

B

Bogdan in IT KPI C/С++ ХВ (хорошо, что не UB)
А вот юниформы это как глобальные переменные сразу для всего меша, а не для отдельных точек
источник

B

Bogdan in IT KPI C/С++ ХВ (хорошо, что не UB)
@pawnpaw
На самом деле погугли просто как рисовать модели в том формате, который у тебя есть.

Я подозреваю что обычно просто билдят одну текстуру полную, для всей модели, через граф редактор.
источник

MS

Meow Sav in IT KPI C/С++ ХВ (хорошо, что не UB)
Bogdan
@pawnpaw
На самом деле погугли просто как рисовать модели в том формате, который у тебя есть.

Я подозреваю что обычно просто билдят одну текстуру полную, для всей модели, через граф редактор.
ыхх эти модели ни кто не юзает)
источник

MS

Meow Sav in IT KPI C/С++ ХВ (хорошо, что не UB)
Так что найти инфу не получится
источник

MS

Meow Sav in IT KPI C/С++ ХВ (хорошо, что не UB)
Наверное
источник

B

Bogdan in IT KPI C/С++ ХВ (хорошо, что не UB)
источник

B

Bogdan in IT KPI C/С++ ХВ (хорошо, что не UB)
Meow Sav
ыхх эти модели ни кто не юзает)
Так и ты не юзай, используй кнопочку Export в блендере
источник

MS

Meow Sav in IT KPI C/С++ ХВ (хорошо, что не UB)
если бы у меня был obj то я бы юзал уже готовое решение
источник

B

Bogdan in IT KPI C/С++ ХВ (хорошо, что не UB)
The simplest way is to split the object into three distinct objects, otherwise you would need some method of identifying which texture the texture coordinates sample. This would require additional information for every single vertex in the model.

I'm not familiar with the obj format, but most formats I have worked with separate objects with different materials into separate meshes, with each mesh referencing a single material.
источник

MS

Meow Sav in IT KPI C/С++ ХВ (хорошо, что не UB)
Bogdan
Так и ты не юзай, используй кнопочку Export в блендере
так модель как бы не моя
источник

B

Bogdan in IT KPI C/С++ ХВ (хорошо, что не UB)
Meow Sav
так модель как бы не моя
Експортируй через блендер, как я понял он его открывает успешно
источник

B

Bogdan in IT KPI C/С++ ХВ (хорошо, что не UB)
Meow Sav
если бы у меня был obj то я бы юзал уже готовое решение
Так я не про обдж, а ссылка на ответ как рисовать
источник

MS

Meow Sav in IT KPI C/С++ ХВ (хорошо, что не UB)
ну тут и прикол в том, что модель менять нельзя
источник

B

Bogdan in IT KPI C/С++ ХВ (хорошо, что не UB)
Meow Sav
ну тут и прикол в том, что модель менять нельзя
Пооочему? Изза лицензии?
источник

MS

Meow Sav in IT KPI C/С++ ХВ (хорошо, что не UB)
Нет
источник

MS

Meow Sav in IT KPI C/С++ ХВ (хорошо, что не UB)
Та я уже похоже понял как это сделать
источник

MS

Meow Sav in IT KPI C/С++ ХВ (хорошо, что не UB)
через шейдер
источник

MS

Meow Sav in IT KPI C/С++ ХВ (хорошо, что не UB)
На мем.... Вирусов нет, надпись на гитхабе
источник

H

Honorificabilitudinitatibus in IT KPI C/С++ ХВ (хорошо, что не UB)
посоветуете книгу посвящённую ооп на плюсах?
источник