Size: a a a

Индиапокалипсис 🎮🔥

2020 December 31

И

Иван Баркарь... in Индиапокалипсис 🎮🔥
Lev Ko
откуда вообще желание о чём-то спорить 31-ого :/
Не узнал тебя в шапке )
источник

U

Usagi Tsukino in Индиапокалипсис 🎮🔥
Иван Баркарь
Лужа на дне которой ежедневные отчёты?
я даже боюсь гадать, что там
источник

U

Usagi Tsukino in Индиапокалипсис 🎮🔥
возможно, там самые страшные наши секреты, с которыми мы боимся столкнуться лицом к лицу и поэтому все наше желание отрицать что-то - лишь желание отрицать эти наши грани самих себя
источник

И

Иван Баркарь... in Индиапокалипсис 🎮🔥
Кстати да забыл что седня новый год. Мне третьего уже на работу, тут нет каникул особо, только на рождество чутка
источник

И

Иван Баркарь... in Индиапокалипсис 🎮🔥
Хотя я уже три недели шароеблюсь
источник

U

Usagi Tsukino in Индиапокалипсис 🎮🔥
я третьего только в себя приду наверн
источник

АФ

Артём Фесуненко... in Индиапокалипсис 🎮🔥
Если бы 2020-й был кейсом, то это был бы он. Инди-разработчик вышел в Steam с 16к вишлистов, но на третий день получил в сумме лишь 350+ проданных копий.

При этом в бесплатный пролог (демо) сыграли 80+ тысяч юзеров (90% ревью были положительными). Выходящий проект получил фичер через Popular Upcoming. У игры была локализация на китайский, русский, испанский, французский, а также на венгерский и румынский.

И вместо 10% продаж в первую неделю от общего количества вишлистов, разработчики получили примерно 1,1%.

Что пошло не так? В треде по ссылке куча предположений. От себя также скажем:

▪️Качество проекта. Сюда входит всё: от геймплея до ассетов, названия игры и оформления страницы. Многое из перечисленного мало цепляет глаз и рассказывает об игре — например, кей-арт. Первые 4 скриншота, которые попадают в превью, разные по цветовой гамме — это хорошо. Но цепляющая фича в виде гигантского босса-рыцаря находится только на 6-м скрине;

▪️Жанр. Чуваки решили зайти инди-игрой с топорными анмиациями на территорию Ori and the Blind Forest и Hollow Knight;

▪️Цена. На старте WarriOrb стоила 20 баксов. Понятно, что выбирали игроки между этим инди и Subnautica или любой другой игрой, где контента больше в разы.
источник

LK

Lev Ko in Индиапокалипсис 🎮🔥
Иван Баркарь
Хотя я уже три недели шароеблюсь
Да ты в гудини каждый день сидел же, я всё видел!
источник

И

Иван Баркарь... in Индиапокалипсис 🎮🔥
Lev Ko
Да ты в гудини каждый день сидел же, я всё видел!
Ну да, сидел ) блин столькоиму научился пора потихоньку собирать все.
источник

И

Иван Баркарь... in Индиапокалипсис 🎮🔥
Позавтракаю и снова сяду на часок. Потом гулять
источник

АФ

Артём Фесуненко... in Индиапокалипсис 🎮🔥
Unity под конец года решила всех добить и анонсировала, что закрывает публичные репозитории на Github для всего раздела Graphics.

Это значит, что все репозитории SRP (HDRP + URP), Post Processing Stack, VFX Graph, Shader Graph теперь будут в архиве. Архивированные репозитории находятся в режиме read-only для всех (в них нельзя ничего добавлять  и владельцам).

Разработчики уже знатно офигели от такого подарка, потому что это усложнит жизнь абсолютно всем, кто связал свои проекты с SRP. Раньше разработчики использовали гитхаб, чтобы отслеживать изменения кода и адаптировать свои проекты под них заранее, до выхода официального обновления пакета, чтобы ничего не ломалось.

Делали они это лишь потому, что SRP не выполнила возложенных на нее обещаний: она не сделала графическое программирование легче, а усложнило его. Добавим сюда и то, что там постоянно происходят breaking changes, из-за которых обновление пакетов ломает проекты. А документацию нормальную писать никто пока не спешит — это главная причина, почему все следили за коммитами.

Теперь отслеживать что-либо не получится. Не знаю, что будут делать создатели ассетов и плагинов. Если до этого работа с SRP была для них адом и чудовищной головной болью, то сейчас, наверное, это будет катастрофически ужасно.

Таким образом SRP-стэк (HDRP + URP + SG) — худший компонент «нового движка Unity», который они делают уже третий год (весной будет ровно три года с начала анонса). Он все еще неудобен, не выполняет поставленных задач, и выглядит как полнейший провал вообще всего графического отдела Unity Tech.

Shader Graph все еще, спустя несколько лет, даже не приблизился и близко к уровню сторонних ассетов (Amplify), он точно так же неудобен и пользоваться им мало кто хочет (кроме евангелистов, создающих бесконечные туториалы на ютубе про простейшие dissolve-шейдеры и прочее).

Кто-то на форуме настолько отчаялся, что надеется, что все это создано лишь для того, чтобы в будущем открыть вообще весь исходный код движка (кроме third-party), как это сделали Epic с UE4. Кто-то думает, что Unity и сами поняли, что SRP надо признать неудачным решением и делать все сначала.

Стоит отметить, что это решение о закрытии публичных репозиториев идет в разрез с тем, что обещала команда по графике в июле 2020 года.

У многих, в том числе и у меня, такого оптимизма уже давно нет. В мае об этом говорил создатель Garry's Mod, в декабре 2019 писал я сам (и внутри моего поста тоже много ссылок на недовольных людей).

Сроки полноценного релиза DOTS сдвинули уже во второй раз. А это единственное, что пока выглядит хоть как-то обнадеживающе.

Unity, пытаясь сделать SRP удобной, модульной и гибкой системой для работы с рендерингом, в итоге лишь нагородила проблем, несовместимостей и фрагментаций кодовой базы. Сомневаюсь, что это было намеренно, просто что-то со временем пошло не так.

Говорить о том, что в Unity уже три года нет официального актуального стэка для работы с сетью, уже и не хочется. Все это приняли как данность.
источник

АФ

Артём Фесуненко... in Индиапокалипсис 🎮🔥
Артём Фесуненко
Unity под конец года решила всех добить и анонсировала, что закрывает публичные репозитории на Github для всего раздела Graphics.

Это значит, что все репозитории SRP (HDRP + URP), Post Processing Stack, VFX Graph, Shader Graph теперь будут в архиве. Архивированные репозитории находятся в режиме read-only для всех (в них нельзя ничего добавлять  и владельцам).

Разработчики уже знатно офигели от такого подарка, потому что это усложнит жизнь абсолютно всем, кто связал свои проекты с SRP. Раньше разработчики использовали гитхаб, чтобы отслеживать изменения кода и адаптировать свои проекты под них заранее, до выхода официального обновления пакета, чтобы ничего не ломалось.

Делали они это лишь потому, что SRP не выполнила возложенных на нее обещаний: она не сделала графическое программирование легче, а усложнило его. Добавим сюда и то, что там постоянно происходят breaking changes, из-за которых обновление пакетов ломает проекты. А документацию нормальную писать никто пока не спешит — это главная причина, почему все следили за коммитами.

Теперь отслеживать что-либо не получится. Не знаю, что будут делать создатели ассетов и плагинов. Если до этого работа с SRP была для них адом и чудовищной головной болью, то сейчас, наверное, это будет катастрофически ужасно.

Таким образом SRP-стэк (HDRP + URP + SG) — худший компонент «нового движка Unity», который они делают уже третий год (весной будет ровно три года с начала анонса). Он все еще неудобен, не выполняет поставленных задач, и выглядит как полнейший провал вообще всего графического отдела Unity Tech.

Shader Graph все еще, спустя несколько лет, даже не приблизился и близко к уровню сторонних ассетов (Amplify), он точно так же неудобен и пользоваться им мало кто хочет (кроме евангелистов, создающих бесконечные туториалы на ютубе про простейшие dissolve-шейдеры и прочее).

Кто-то на форуме настолько отчаялся, что надеется, что все это создано лишь для того, чтобы в будущем открыть вообще весь исходный код движка (кроме third-party), как это сделали Epic с UE4. Кто-то думает, что Unity и сами поняли, что SRP надо признать неудачным решением и делать все сначала.

Стоит отметить, что это решение о закрытии публичных репозиториев идет в разрез с тем, что обещала команда по графике в июле 2020 года.

У многих, в том числе и у меня, такого оптимизма уже давно нет. В мае об этом говорил создатель Garry's Mod, в декабре 2019 писал я сам (и внутри моего поста тоже много ссылок на недовольных людей).

Сроки полноценного релиза DOTS сдвинули уже во второй раз. А это единственное, что пока выглядит хоть как-то обнадеживающе.

Unity, пытаясь сделать SRP удобной, модульной и гибкой системой для работы с рендерингом, в итоге лишь нагородила проблем, несовместимостей и фрагментаций кодовой базы. Сомневаюсь, что это было намеренно, просто что-то со временем пошло не так.

Говорить о том, что в Unity уже три года нет официального актуального стэка для работы с сетью, уже и не хочется. Все это приняли как данность.
Праздник к нам приходит.
источник

АФ

Артём Фесуненко... in Индиапокалипсис 🎮🔥
У меня сегодня как раз промелькнула мысль о том, что надо бы перед собой ставить более амбициозные цели, и посмотреть на всю свою деятельность вообще с другого угла. Скорее всего, сменить роль, и, возможно, присмотреться к UE4, как к более удобному движку для крупных качественных проектов.
источник

C

Churchill in Индиапокалипсис 🎮🔥
источник

C

Churchill in Индиапокалипсис 🎮🔥
Артём Фесуненко
Unity под конец года решила всех добить и анонсировала, что закрывает публичные репозитории на Github для всего раздела Graphics.

Это значит, что все репозитории SRP (HDRP + URP), Post Processing Stack, VFX Graph, Shader Graph теперь будут в архиве. Архивированные репозитории находятся в режиме read-only для всех (в них нельзя ничего добавлять  и владельцам).

Разработчики уже знатно офигели от такого подарка, потому что это усложнит жизнь абсолютно всем, кто связал свои проекты с SRP. Раньше разработчики использовали гитхаб, чтобы отслеживать изменения кода и адаптировать свои проекты под них заранее, до выхода официального обновления пакета, чтобы ничего не ломалось.

Делали они это лишь потому, что SRP не выполнила возложенных на нее обещаний: она не сделала графическое программирование легче, а усложнило его. Добавим сюда и то, что там постоянно происходят breaking changes, из-за которых обновление пакетов ломает проекты. А документацию нормальную писать никто пока не спешит — это главная причина, почему все следили за коммитами.

Теперь отслеживать что-либо не получится. Не знаю, что будут делать создатели ассетов и плагинов. Если до этого работа с SRP была для них адом и чудовищной головной болью, то сейчас, наверное, это будет катастрофически ужасно.

Таким образом SRP-стэк (HDRP + URP + SG) — худший компонент «нового движка Unity», который они делают уже третий год (весной будет ровно три года с начала анонса). Он все еще неудобен, не выполняет поставленных задач, и выглядит как полнейший провал вообще всего графического отдела Unity Tech.

Shader Graph все еще, спустя несколько лет, даже не приблизился и близко к уровню сторонних ассетов (Amplify), он точно так же неудобен и пользоваться им мало кто хочет (кроме евангелистов, создающих бесконечные туториалы на ютубе про простейшие dissolve-шейдеры и прочее).

Кто-то на форуме настолько отчаялся, что надеется, что все это создано лишь для того, чтобы в будущем открыть вообще весь исходный код движка (кроме third-party), как это сделали Epic с UE4. Кто-то думает, что Unity и сами поняли, что SRP надо признать неудачным решением и делать все сначала.

Стоит отметить, что это решение о закрытии публичных репозиториев идет в разрез с тем, что обещала команда по графике в июле 2020 года.

У многих, в том числе и у меня, такого оптимизма уже давно нет. В мае об этом говорил создатель Garry's Mod, в декабре 2019 писал я сам (и внутри моего поста тоже много ссылок на недовольных людей).

Сроки полноценного релиза DOTS сдвинули уже во второй раз. А это единственное, что пока выглядит хоть как-то обнадеживающе.

Unity, пытаясь сделать SRP удобной, модульной и гибкой системой для работы с рендерингом, в итоге лишь нагородила проблем, несовместимостей и фрагментаций кодовой базы. Сомневаюсь, что это было намеренно, просто что-то со временем пошло не так.

Говорить о том, что в Unity уже три года нет официального актуального стэка для работы с сетью, уже и не хочется. Все это приняли как данность.
Это какое-то убернытье честно говоря
источник

И

Иван Баркарь... in Индиапокалипсис 🎮🔥
источник

C

Churchill in Индиапокалипсис 🎮🔥
Если ты разработчик которому нужна документация, то тебе и Ютуба с "дизолв шейдерами на графе" хватит
источник

И

Иван Баркарь... in Индиапокалипсис 🎮🔥
Я б предпочел начинать с малого
источник

C

Churchill in Индиапокалипсис 🎮🔥
У уеча тоже много что без документации
источник

АФ

Артём Фесуненко... in Индиапокалипсис 🎮🔥
Churchill
Это какое-то убернытье честно говоря
Ну нытьё и жизньтлен - это вообще любимые темы автора канала, да.
Но доля правды в его словах есть.
источник