Size: a a a

HYPER CASUAL by AZUR GAMES

2022 February 04

ОВ

Олег Вегера... in HYPER CASUAL by AZUR GAMES
От силы два человека - это сильное заявление
источник

m

mewton in HYPER CASUAL by AZUR GAMES
Очень много просите. Игра выглядит так себе, плюс я так понял сделана не на unity? Думаю стоит идти дальше, скорее всего и за $100 вряд ли купят.
источник

VG

Vyacheslav Galygin in HYPER CASUAL by AZUR GAMES
там нечего даже покупать)
источник

МД

Макс Д. in HYPER CASUAL by AZUR GAMES
Помнится, сколько-то месяцев назад ты приходил в этот чат с этой игрой, и все настоятельно рекомендовали бросить и заняться чем-то более подходящим для рынка. Стоило тогда прислушаться…
источник

ОС

Оскар Самец... in HYPER CASUAL by AZUR GAMES
Неделю-две назад он в другом чате искал инвестора потому что "имеет сильный бэкграунд" а еще через пару дней просил 300 рублей в долг в том же чате
источник

МД

Макс Д. in HYPER CASUAL by AZUR GAMES
Всё плохо:(
источник

i

ivan in HYPER CASUAL by AZUR GAMES
А ведь мог бы наверное просто устроится на работу хотя бы джуном...
источник

DK

Dmitry Kushleev in HYPER CASUAL by AZUR GAMES
более того, она тестировалась с Ducky и те ее настоятельно рекомендовали прикрыть как проект.
источник

MA

Mikh Agafonov in HYPER CASUAL by AZUR GAMES
Ну нравится человеку проект, пусть барахтается =) Спасение утопающих, дело рук самих утопающих
источник

AV

Andrew Vlasov in HYPER CASUAL by AZUR GAMES
По гдд я согласен с обоими (с разными играми работает и так и так). Но мы выбрали для себя что-то среднее, то есть расширенный концепт-док или урезанный гдд. И используем их скорее для совместной работы студии и издателя, такой док всегда делаем частью доп.соглашения к договору.

В нём описано всё самое главное по игре, как мы себе её представляем. При этом финальный результат может отличаться (и мы и издатель это понимает). То есть этот док это не список требований, поэтому в нём и нет подробных описаний механик.

После того, как док будет согласован, идеи перетекают в список задач, разделенных на итерации. Пример с рандомными задачами:
—-Итерация 1. Кор—-
1. Подготовить персонажа
2. Кор. механика
3. Собрать сцену с персонажем и ловушками из ассета
...
N. Потестить билд

—-Итерация 2. Доработка—-
1. Сделать нужное кол-во уровней
2. Экраны вин и луз
3. Награды за уровень и переключение между уровнями
...

То есть на этом этапе мы уже не смотрим в гдд, он устаревает по ходу разработки, и мы не тратим время на его поддержку.

Игра оценивается  по ходу и на созвонах обсуждаем, что поменять/добавить. Вносим в задачи.

С одной стороны так гибче. С другой — игра может получиться вообще другой, появляется ощущение, что первоначальная идея была де**мо. И подход Дэна как раз направлен снижение кол-ва брака/более тщательный отбор/проработку идей.

ВЫВОД: пока мы обсуждаем гдд, Турки делают хит по сериалу "Мы все мертвы" 😂
источник

MG

Marat Gilyazov in HYPER CASUAL by AZUR GAMES
Спасибо за репорт 👍 А не напомните, выделение желтым что означает? помечены выросшие за неделю больше, чем на 300%?
источник

S

Shapovalov Nick in HYPER CASUAL by AZUR GAMES
зеленые - больше 500к установок
желтые - меньше 500к, но рост был более чем в 3 раза
источник

S

Shapovalov Nick in HYPER CASUAL by AZUR GAMES
отвечу за Дашу)
источник

S

Shapovalov Nick in HYPER CASUAL by AZUR GAMES
хорошие проекты есть - ранер от Вуду про батарейку очень приятный
источник

D

Danil in HYPER CASUAL by AZUR GAMES
> невозможно написать один раз мега чёткий гдд и на этом твоя работа все

Это одна из фундаментальных проблем документации в геймдеве. С одной стороны абстрактное верхоуровневое описание, позволяющее быть максимально гибким, с другой - железобетонные талмуды подробно описывающие все игровые фичи и кейсы. Один из важных скилов гейм-дизайнера выбрать тот уровень проработки документации, который позволит максимально эффективно решить задачи за минимум ресурсов.

К примеру если разработчик матерый, опытный - ему достаточно рефа и фразы  "сделай так же", а если работаешь с джуном зеленым, стоит дать ему более подробное описание фичи.

Степень проработки так же зависит от типа проекта. Для R&D механики подробная документация не нужна, так же как и для клонирования хитового раннера. А вот если команда пытается скрестить несколько механик, то дешевле будет заранее расписать как уж будет дружить с ежом, чем набивать шишки в процессе разработки.
источник

AP

A P in HYPER CASUAL by AZUR GAMES
“К примеру если разработчик матерый, опытный - ему достаточно рефа и фразы  "сделай так же” – не достаточно. Разработчику лучше описать систему, с которой тебе же, как ГД будет удобно работать
источник

AP

A P in HYPER CASUAL by AZUR GAMES
Не нужно писать все эти басни, нужно описать то, что ты хочешь получить от разработчика, если уж мы решили, что ГДД нужен.
источник

D

Danil in HYPER CASUAL by AZUR GAMES
Рабочие процессы (втч формат документации) зависят конкретных задач, типа проекта и навыков команды. О чем собственно разговор? 🧐
источник

AP

A P in HYPER CASUAL by AZUR GAMES
Да всё о том же, что ГДД твой выше бесполезный)
источник

СК

Сергей Канадец... in HYPER CASUAL by AZUR GAMES
Без шишек не обойтись, в голове оно ощущается всегда иначе, а когда играешь в живую, понимаешь что стоит править. То есть без правок все равно не обойдётся, и стоит ли писать много и подробно, вопрос остаётся открытым. Да и сами разрабы по опыту скажу, ненавидят вот все это вычитывать.
источник