По гдд я согласен с обоими (с разными играми работает и так и так). Но мы выбрали для себя что-то среднее, то есть расширенный концепт-док или урезанный гдд. И используем их скорее для совместной работы студии и издателя, такой док всегда делаем частью доп.соглашения к договору.
В нём описано всё самое главное по игре, как мы себе её представляем. При этом финальный результат может отличаться (и мы и издатель это понимает). То есть этот док это не список требований, поэтому в нём и нет подробных описаний механик.
После того, как док будет согласован, идеи перетекают в список задач, разделенных на итерации. Пример с рандомными задачами:
—-Итерация 1. Кор—-
1. Подготовить персонажа
2. Кор. механика
3. Собрать сцену с персонажем и ловушками из ассета
...
N. Потестить билд
—-Итерация 2. Доработка—-
1. Сделать нужное кол-во уровней
2. Экраны вин и луз
3. Награды за уровень и переключение между уровнями
...
То есть на этом этапе мы уже не смотрим в гдд, он устаревает по ходу разработки, и мы не тратим время на его поддержку.
Игра оценивается по ходу и на созвонах обсуждаем, что поменять/добавить. Вносим в задачи.
С одной стороны так гибче. С другой — игра может получиться вообще другой, появляется ощущение, что первоначальная идея была де**мо. И подход Дэна как раз направлен снижение кол-ва брака/более тщательный отбор/проработку идей.
ВЫВОД: пока мы обсуждаем гдд, Турки делают хит по сериалу "Мы все мертвы" 😂