Size: a a a

2019 October 21

M

Maks Shakhov in HYPER CASUAL
угуг
источник

AD

A D in HYPER CASUAL
Да ладно вам, у всех свои способы. Вполне адекватный, есть есть хороший пайплайн тестов.
источник

M

Maks Shakhov in HYPER CASUAL
так никто не осуждает, все с пониманием
источник

AD

A D in HYPER CASUAL
Имейл в объявлении -> гугль -> плейстор через почту разработчика
источник

G

Gringo in HYPER CASUAL
Если быстро и качественно реализовать, то вполне реально. Нужно просто знать какие игры пилить)
источник

AD

A D in HYPER CASUAL
Лайон подскажет! 🦁
источник

G

Gringo in HYPER CASUAL
A D
Лайон подскажет! 🦁
Своим - да)
источник

AD

A D in HYPER CASUAL
Лайон - своим подскажет! 🤡
источник

A

Andrew in HYPER CASUAL
что-то я сомневаюсь что даже топы вытягивают 30% своих прототипов в хиты
источник

AD

A D in HYPER CASUAL
Не всем нужны хиты
источник

A

Andrew in HYPER CASUAL
🔥
источник

DF

Denis Fedorov in HYPER CASUAL
Gringo
Если быстро и качественно реализовать, то вполне реально. Нужно просто знать какие игры пилить)
А какой примерно процент условно успешных игр от разрабатываемых "своими" прототипов на выходе?) если не секрет
источник

G

Gringo in HYPER CASUAL
Denis Fedorov
А какой примерно процент условно успешных игр от разрабатываемых "своими" прототипов на выходе?) если не секрет
Секрет)
30% не будет, но мы делимся советами, что заходит, и это, как правило, значительно поднимает вероятность что игра зайдёт
источник

CM

Chaos Mess in HYPER CASUAL
Denis Fedorov
А какой примерно процент условно успешных игр от разрабатываемых "своими" прототипов на выходе?) если не секрет
на моем опыте менее 10 процентов.
причем это мало зависит от опытности команды. команда может сказать как НЕ надо делать - но вряд ли скажет, как НАДО делать
источник

A

Andrew in HYPER CASUAL
ну опыт позволить отбросить часть прототипов еще до старта
источник

CM

Chaos Mess in HYPER CASUAL
Andrew
ну опыт позволить отбросить часть прототипов еще до старта
я про те что тестировать хочется говорю о 10 процентах. о тех, что опыт позволяет отбросить до старта даже не говорю)
источник

МП

Михаил Першин... in HYPER CASUAL
У издателей, по сути, имеется свой архив неизданных прототипов, с которыми к ним обращаются. Поэтому общаясь с издателем ещё на этапе концепта и идеи, уже заранее можно узнать, что будет работать, а что нет (если не учитывать возможность иной реализации той же механики).
Я как-то раз попал в админку сайта одного издателя и получил доступ к метрикам других проектов. Было полезно, узнал, чего делать не стоит
источник

DF

Denis Fedorov in HYPER CASUAL
Chaos Mess
на моем опыте менее 10 процентов.
причем это мало зависит от опытности команды. команда может сказать как НЕ надо делать - но вряд ли скажет, как НАДО делать
Спасибо)
источник

DF

Denis Fedorov in HYPER CASUAL
Gringo
Секрет)
30% не будет, но мы делимся советами, что заходит, и это, как правило, значительно поднимает вероятность что игра зайдёт
И вам спасибо) было бы круто послушать, какие-то наиболее очевидные кейсы из неудачного, чтобы наверняка не плодить заведомо нерабочие прототипы
источник
2019 October 22

CM

Chaos Mess in HYPER CASUAL
Denis Fedorov
И вам спасибо) было бы круто послушать, какие-то наиболее очевидные кейсы из неудачного, чтобы наверняка не плодить заведомо нерабочие прототипы
если мы говорим о мобильном фритуплее - то присылайте, пол часа на проект всегда найду)
источник