Size: a a a

2020 April 04

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in Half-Life Inside
Кирилл Луценко
ну кстати даже в многоядерном процессоре, там всё равно данные с шины по очереди считываются
Это уровень одной циферки, а не архитектуры приложения/игрового движка
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in Half-Life Inside
Мир это не 64 бита)
источник

КЛ

Кирилл Луценко... in Half-Life Inside
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
А тебе надо, чтобы все энтити обновились. А пока они обновляются, выполнять какую-то другую работу. Например, обновлять энтити другого типа. Или что-нибудь рендерить — а тебе нужны текстуры или модельки от стриминга, а он в другом потоке
кстати а под каждое подключение к серверу нужно создавать дополнительный поток ?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in Half-Life Inside
Кирилл Луценко
кстати а под каждое подключение к серверу нужно создавать дополнительный поток ?
Если у тебя так архитектура выстроена, если тебе так удобно
источник

КЛ

Кирилл Луценко... in Half-Life Inside
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Если у тебя так архитектура выстроена, если тебе так удобно
не, ну получается есть другой вариант какой-то ?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in Half-Life Inside
Можно event loop, если это какой-нибудь веб-сервер, которому пришёл запрос, он на него ответил, и всё
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in Half-Life Inside
Если это игра — один клиент лишь малюсенькая часть всей архитектуры
источник

КЛ

Кирилл Луценко... in Half-Life Inside
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Можно event loop, если это какой-нибудь веб-сервер, которому пришёл запрос, он на него ответил, и всё
эт типо поочерёдная отправка каждому ?
источник

V

VatsOfGoo in Half-Life Inside
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in Half-Life Inside
Кирилл Луценко
эт типо поочерёдная отправка каждому ?
Да. Но можно на нескольких потоках обрабатывать. Но тогда тебе надо будет каким-нибудь образом обеспечивать синхронизацию, атомарность доступа к базе данных, если клиенты могут там что-то модифицировать, следовательно, и кэши всякие (например, недавно или часто просматриваемых страниц форума, чтобы выдавать данные по быстрому пути) тоже должны работать с одновременными подключениями, а не с поочерёдными
источник

КЛ

Кирилл Луценко... in Half-Life Inside
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Да. Но можно на нескольких потоках обрабатывать. Но тогда тебе надо будет каким-нибудь образом обеспечивать синхронизацию, атомарность доступа к базе данных, если клиенты могут там что-то модифицировать, следовательно, и кэши всякие (например, недавно или часто просматриваемых страниц форума, чтобы выдавать данные по быстрому пути) тоже должны работать с одновременными подключениями, а не с поочерёдными
а кстати, прошу прощения что резко меняю тему, но для звука что лучше использовать, OpenAL или достаточно того что в винде есть ?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in Half-Life Inside
Кирилл Луценко
а кстати, прошу прощения что резко меняю тему, но для звука что лучше использовать, OpenAL или достаточно того что в винде есть ?
Смотря какая задача. Если просто из буфера проиграть PCM-сэмплы — меньше всего накладных расходов будет с WASAPI, это низкоуровневый API
источник

КЛ

Кирилл Луценко... in Half-Life Inside
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Смотря какая задача. Если просто из буфера проиграть PCM-сэмплы — меньше всего накладных расходов будет с WASAPI, это низкоуровневый API
ну а если объёмный, там карты и тд
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in Half-Life Inside
Кирилл Луценко
ну а если объёмный, там карты и тд
FMOD, Wwise, Steam Audio
источник

КЛ

Кирилл Луценко... in Half-Life Inside
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
FMOD, Wwise, Steam Audio
а что из этого лучше ?
источник

КЛ

Кирилл Луценко... in Half-Life Inside
ну в плане производительности
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in Half-Life Inside
Кирилл Луценко
а что из этого лучше ?
Не пробовал, вообще. Это всё огромные серьёзные пакеты, у них у всех есть свои особенности распространения звука в пространстве, всяких эффектов, и в плане инструментов, через которые с ними работаешь
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in Half-Life Inside
Это уже уровень RTX ON в почти буквальном смысле)
источник

КЛ

Кирилл Луценко... in Half-Life Inside
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Это уже уровень RTX ON в почти буквальном смысле)
В смысле качество хорошее ?
источник

КЛ

Кирилл Луценко... in Half-Life Inside
Когда в 50-ти рублёвых наушниках слушаешь Steam Audio :D
источник