Size: a a a

2020 March 11

IB

Ilya Busha in Half-Life Inside
комплексно
источник

И

Иван in Half-Life Inside
Ilya Busha
как дополнительные к основному геймплею
Как ты определяешь, что они дополнительные?
источник

IB

Ilya Busha in Half-Life Inside
Иван
Как ты определяешь, что они дополнительные?
у нас есть кор геймплей, вокруг которого строится вся игра
источник

IB

Ilya Busha in Half-Life Inside
и аддишины которые вносят некоторые корректировки
источник

И

Иван in Half-Life Inside
Ilya Busha
у нас есть кор геймплей, вокруг которого строится вся игра
Как по-твоему выглядит primary gaming loop для думы? Для обычного здорового человека, не маньяка или спидранера.
источник

И

Иван in Half-Life Inside
Иван
Как по-твоему выглядит primary gaming loop для думы? Для обычного здорового человека, не маньяка или спидранера.
Четвёртой.
источник

IB

Ilya Busha in Half-Life Inside
Иван
Как по-твоему выглядит primary gaming loop для думы? Для обычного здорового человека, не маньяка или спидранера.
заходишь на арену -> устраняешь волны противников -> открываешь путь дальше с помощью кнопки\рычага и по новой
источник

ЮЦ

Юрий Цуканов in Half-Life Inside
Нашёл картинку из 2004 года ругающую Valve. Можно пару слов заменить и станет актуальной)
источник

И

Иван in Half-Life Inside
Ilya Busha
заходишь на арену -> устраняешь волны противников -> открываешь путь дальше с помощью кнопки\рычага и по новой
Это просто строение уровня. И так происходит большую часть времени, но не постоянно.
источник

IB

Ilya Busha in Half-Life Inside
по такому принципу строится вся игра, между аренами бывают ещё traversal отрезки с маленьким количеством противников
источник

ДК

Денис Королёв in Half-Life Inside
Ilya Busha
комплексно
Кто сказал винегрет?
источник

IB

Ilya Busha in Half-Life Inside
я нигде не говорил что это плохо, дум это хорошая игра
источник

И

Иван in Half-Life Inside
В моём понимании, постоянно происходит следующее: маневрируешь вокруг противников, выдерживая дистанцию минимального поражения для самых опасных, бъёшь либо тех кто опаснее либо тех кто слабее. Если первое, то упор на манёвренность и распределение оружия. Дробаш чтобы расчистить передний ряд, ракетомёт для толстых в заднем ряду и т. д. Если второе - первое место занимает рациональное использование здоровья. Расположение врагов имеет не такое большое значение, просто берём наиболее уязвимого, доводим до низкого здоровья и добиваем. Потраченное здоровье возвращается, поэтому остаёшься в плюсе даже если использовал неэффективное оружие (если просрал патроны можно использовать бензопилу). Таким образом оформляются два общих стиля игры там, где раньше был один.
источник

И

Иван in Half-Life Inside
Это только за счёт одной новой механики - добивания.
источник

И

Иван in Half-Life Inside
Остальные тоже влияют на игру существенно.
источник

IB

Ilya Busha in Half-Life Inside
Иван
Остальные тоже влияют на игру существенно.
это всё дополнения
источник

IB

Ilya Busha in Half-Life Inside
глобально флоу в игре происходит как я описал
источник

И

Иван in Half-Life Inside
Отчасти поэтому на старых картах так неудобно сражаться - устройство уровня осталось прежним, но все остальные данные изменились.
источник

IB

Ilya Busha in Half-Life Inside
на самом деле это круто что игра может генерировать такое количество интересных ситуаций имея однородную структуру
источник

IB

Ilya Busha in Half-Life Inside
есть брать для примера хл2 - там есть уровни которые глобально отличаются геймплейно друг от друга
источник